MGF

Forum Mińskiej Gildii Fantastyki


#16 2013-06-12 12:16:34

 jony

Członek

status Emperror
Skąd: Targówka
Zarejestrowany: 2013-03-01
Posty: 296
Punktów :   

Re: Setting D&D

Ta grupa magów/kapłanów znajduję się jeszcze pod jakąś przysięgą czy czarem wiążącym ich z tym księciem. Można jeszcze dorzucić coś w stylu jeśli ktoś wykupuje pozwolenie na magię, żeby też było to w jakiś sposób wiążące go z grupką magów, ewentualnie gildią która jest za niego odpowedzialna i ponosi konsekwencje jego czynów.

Offline

#17 2013-06-12 22:26:23

 Knykieć

Członek

Call me!
Skąd: Targówka
Zarejestrowany: 2013-03-02
Posty: 608
Punktów :   

Re: Setting D&D

To już będzie podchodzić pod BG2 zakapturzeni czarodzieje, ale to można jeszcze dopracować.


http://i0.kym-cdn.com/photos/images/newsfeed/001/117/619/eb2.gif

Offline

#18 2013-06-13 09:33:12

 PEPER

Członek Zarządu

Skąd: Mińsk Mazowiecki
Zarejestrowany: 2013-02-26
Posty: 1134
Punktów :   

Re: Setting D&D

Knykieć słabo znasz Forgotten Realms bo oprócz zakapturzonych magów to jest jeszcze że tak tylko wspomnę : wojennych czarodzieje cormyru , zakon czujnych magów z waterdeep , czerwoni czarnoksiężnicy , bractwo magów z hillsfar , kult smoka itp itd , więc to wcale nie musi kojarzyć się z BG bo tam byli zakapturzeni magowie , ale zastanów się nad tym że władza musi jakoś kontrolować w takim wypadku tak potężne postacie jak czarkowie a taka po prostu składka to w sumie żadna kontrola.

Ostatnio edytowany przez PEPER (2013-06-14 10:11:07)


https://6inchmove.files.wordpress.com/2010/03/chaos_space_marines_motivator_by_566chris.jpg

Offline

#19 2013-06-13 19:22:47

 Knykieć

Członek

Call me!
Skąd: Targówka
Zarejestrowany: 2013-03-02
Posty: 608
Punktów :   

Re: Setting D&D

Dopracuję ten pomysł


http://i0.kym-cdn.com/photos/images/newsfeed/001/117/619/eb2.gif

Offline

#20 2013-06-14 12:20:03

 jony

Członek

status Emperror
Skąd: Targówka
Zarejestrowany: 2013-03-01
Posty: 296
Punktów :   

Re: Setting D&D

Może wprowadzić jakiś przedmiot, który dostaje każdy kto potrafi czarować w zależności od klasy np. dostaje takiego koloru kamień (nie można ich odrzucić ponieważ są przeklęte, ewentualnie zbiornik mocy wykrywa każdego czarującego i automatycznie dobiera mu kamień), który potrafi odblokowywać bądź wyzwalać energię, a osoby które chcą mieć dostęp do czarów w zależności od tego ile zapłacą do tylu czarów dostają dostęp (w tej wersji płaci się za każdy odblokowany poziom czaru, czyli gostek wykupuje 30 poziomów potęgi czarów i jest w stanie rzucić ilość czarów o łącznej sumie poziomów nieprzekraczającej 30). Źródłem mocy kamienia może być jakiś tam magiczny zbiornik, który wytwarza na około siebie pole anty-magii chroniąc się przed aktami przemocy ze strony czynników magicznych, a sam z kolei (osoba, która go kontroluje, ewentualnie może być ten zbiornik inteligentny) potrafi swobodnie w tym polu korzystać z czarów. Do takiego kamienia mają dostęp tylko wybrane osoby, które zmieniają np. częstotliwość magi, aby odblokować lub zablokować zdolności magiczne danych istot.

Taka kontrola magiczna na wyższym poziomie, jeśli chcesz ograniczyć magię. Taki propos.

Offline

#21 2013-06-17 12:57:21

 PEPER

Członek Zarządu

Skąd: Mińsk Mazowiecki
Zarejestrowany: 2013-02-26
Posty: 1134
Punktów :   

Re: Setting D&D

Pomysł fajny obgadamy u mnie .

Ostatnio edytowany przez PEPER (2013-06-17 12:57:39)


https://6inchmove.files.wordpress.com/2010/03/chaos_space_marines_motivator_by_566chris.jpg

Offline

#22 2013-06-17 20:01:58

 Jędrek

Członek

Skąd: Mmz
Zarejestrowany: 2013-03-17
Posty: 432
Punktów :   

Re: Setting D&D

Mam pomysł na wygląd panteonu.Jest to oddzielny plan lecz podzielony na domeny bóstw im więcej bóstwo ma wyznawców tym większa jego kraina.Wszystkie siedziby bóstw stykają się z neutralnym miejscem spotkań gdzie nie działają żadne moce bogów.Spotykają się tam do rozwiązania sporów i  decydowania o ważnych sprawach.Bogowie są podzieleni na 3 obozy(dobry,zły i neutralny) ztym że neutralni nie decydują wspólnie lecz samodzielnie zależnie od własnego uznania.


http://www.nodiatis.com/pub/13.jpg

Offline

#23 2013-06-18 09:27:26

 PEPER

Członek Zarządu

Skąd: Mińsk Mazowiecki
Zarejestrowany: 2013-02-26
Posty: 1134
Punktów :   

Re: Setting D&D

Justin to o czym piszesz to standard tyle że plany nie są wspólne tylko oddzielone od siebie lub w zupełnie różnych miejscach np piekło , niebo , plan astralny , eteryczny , światłe i cieni. Potęga każdego z bóstw w światach D&D zawsze zależy od liczby wyznawców przynajmniej z tego co mi wiadomo , samo miejsce spotkań to raczej kiepski pomysł ze względu że bóstwa jako takie są wszechmocne więc raczej trudno znaleźć sędziego zdolnego do narzucenia im wyroków. Jedynym istotnym zakazem czy boskim prawem jest to że bogowie nie mogą się bezpośrednio manifestować w świecie materialnym i planach podstawowych ( ognia, ziemi itp itd ) bo inaczej zakłócą jakąś tam równowagę świata . Mogą działać tylko za pośrednictwem swoich sług lub wyznawców jedynym wyjątkiem od tej zasady są półbogowie którzy normalnie mogą się mieszać do spraw śmiertelników , z tym tylko problemem że żadna licząca siła nie pozwoli się mieszać takim siłą bez żadnych konsekwencji .


https://6inchmove.files.wordpress.com/2010/03/chaos_space_marines_motivator_by_566chris.jpg

Offline

#24 2013-06-18 19:23:03

 Knykieć

Członek

Call me!
Skąd: Targówka
Zarejestrowany: 2013-03-02
Posty: 608
Punktów :   

Re: Setting D&D

Potęga bóstwa nie do końca zależy od liczby wyznawców, ale pomaga w jej zdobyciu. W D&D część bóstw m.in. Boccob nie interesuje się wyznawcami, tak w woli ścisłości.
A co do wyglądu multiuniwersum chyba już zdecydowaliśmy z PEPER'em.


http://i0.kym-cdn.com/photos/images/newsfeed/001/117/619/eb2.gif

Offline

#25 2013-10-13 14:31:10

 Jędrek

Członek

Skąd: Mmz
Zarejestrowany: 2013-03-17
Posty: 432
Punktów :   

Re: Setting D&D

Mam taki pomysł na przybliżoną historie świata.
15 tyś. lat temu:
Powstaje imperium Jaszczuroludzi którzy opanowują większość świata
13 tyś. lat temu:
Podczas budowy wieży która miała pozwolić na kontrolę magi a w skutek tego zabicie Bogów powstaje magiczny kataklizm który doprowadza Lizardmenów na skraj zagłady. Na ruinach imperium ich byli niewolnicy Elfy i Krasnoludy zakładają własne państwa
12 tyś. lat temu:
Wojny Bogów po jednej stronie Corellon Larethian,Solarus,Moradin,Gral Świetlistozłoty i podległe im rasy
a po drugiej  Bartuc,Sargeras,Lolth,Grumsh i podległe im rasy.
Czas wielkich bohaterów magia była wtedy najpotężniejsza a rasy najpotężniejsze. Wojna trwa 3,5 tyś lat to dzięki niej świat wygląda tak jak teraz.Część druga jutro.


http://www.nodiatis.com/pub/13.jpg

Offline

#26 2013-10-13 16:18:33

 jony

Członek

status Emperror
Skąd: Targówka
Zarejestrowany: 2013-03-01
Posty: 296
Punktów :   

Re: Setting D&D

Skojarzyło mi się z star warsami, gdzie ta wieża cała jest podobną do gwiezdnej kuźni, a  ta wojna to ścierające się że sobą jasna i ciemna strona mocy.

Offline

#27 2013-10-14 09:23:51

 PEPER

Członek Zarządu

Skąd: Mińsk Mazowiecki
Zarejestrowany: 2013-02-26
Posty: 1134
Punktów :   

Re: Setting D&D

Ehhh... Justin nawet nie chce mi się tego komentować , miałeś zrobić wpis o czym innym .


https://6inchmove.files.wordpress.com/2010/03/chaos_space_marines_motivator_by_566chris.jpg

Offline

#28 2013-11-04 12:49:55

 PEPER

Członek Zarządu

Skąd: Mińsk Mazowiecki
Zarejestrowany: 2013-02-26
Posty: 1134
Punktów :   

Re: Setting D&D

Proponowane prze ze mnie zmiany do mechaniki D&D , zacznę od dwóch klas postaci. Czarodzieja/Maga który został poddany drobnym modyfikacjom oraz zupełnie nowej wymyślonej prze ze mnie klasie Nekromanty ( zwykłe wybranie specjalizacji w nekromancji jest niewystarczające i taki nekromanta[czarodziej] po prostu ssie, dlatego uważam że powinna być oddzielna klasa nekromanty)

Legenda
kw - kość wytrzymałości
Bab - bazowy atak bohatera
MRO - modyfikator rzutów obronnych
mod - modyfikator
pw - punkty wytrzymałości
wyt - wytrwałość
ref - refleks
wol - wola

poziomy nie wymienione na liście oznaczają że na tych poziomach nie zyskuję się żadnych specjalnych zdolności

Czarodziej/Mag
kw: k4 atrybuty: int charakter: każdy
umiejętności 2 + mod int x 4 ( poz 1) każdy następny 2 + mod int
czarostwo,koncentracja,wiedza(dowolna),wiedza(tajemna),rzemiosło(alchemia),rzemiosło(dowolne),wróżenie,przeszukiwanie,zbieranie informacji
Bab: 1/2
MRO +wola -ref i wyt
Biegłości bez zmian
Specjalne: czary bez zmian tyle że dochodzi specjalizacja i teraz tak
poz.1 specjalizacja w magi,zapisanie zwoju,przywołanie chowańca
poz.2 zogniskowanie czaru
poz.3 warzenie mikstur
poz.5 atut magiczny
poz.6 ulubiona szkoła magi
poz.8 większe zogniskowanie czaru
poz.9 potężniejszy chowaniec
poz.10 atut magiczny
poz.12 mistrzowska szkoła magi
poz.15 atut magiczny
poz.18 arcymistrzowska szkoła magi
poz.20 atut magiczny

Mag musi na pierwszym poziomie wybrać szkołę magi w której się specjalizuje i dodatkowo wybrać szkołę zakazaną , atuty zogniskowania czaru oczywiście związane są ze specjalizacją. Ponadto czarodziej otrzymuję ulubioną/mistrzowską i arcymistrzowską szkołę magi co oznacza że na poziomach 6/12/18 trudność odparcia jego zaklęć wzrasta o jeden( do max +3) jak również dostaję on ten sam bonus do swojego MRO przeciw zaklęciom z wybranej przez niego specjalizacji.
Liczba czarów rośnie o +1 jak w przypadku normalnej specjalizacji.

Powyższa zasada nie dotyczy Nekromantów gdyż ich specjalizacja jest oddzielną klasą postaci opisaną poniżej ( niemożna wybrać nekromancji jako specjalizacji, a z listy magów znikają czary nekromanckie ).

Nekromanta
kw: k6 atrybuty: int charakter: dowolny zły
umiejętności: 2 + mod z int x 4 poz.1 na każdym następnym 2 + mod z int
czarostwo,koncentracja,wiedza(tajemna),zastraszanie,rzemiosło(alchemia),wróżenie,wiedza(dowolna),rzemiosło(dowolne)
Bab: 1/2
MRO: +wyt i wola - ref
Biegłość w używaniu broni prostych.
Specjalne: osobna lista zaklęć nekromanty
poz.1 rozkazywanie umarłym , ożywianie zwłok
poz.3 ożywieniec sługa
poz.5 kościany pancerz +2
poz.7 anty witalność
poz.9 potężniejsze rozkazywanie umarłym
poz.10 kościany pancerz +4 , ożywianie upiorów
poz.11 ożywieniec sługa
poz.13 niewrażliwość na trucizny
poz.15 kościany pancerz +6
poz.17 aura anty witalności
poz.19 Król nieumarłych

rozkazywanie nieumarłych - stworzone przez nekromantę szkielety i zombi automatycznie dostają się pod jego władze , raz w rundzie w akcji standardowej nekromanta może spróbować zmusić do posłuszeństwa "inteligentnego" nieumarłego tak jak to robi zły kapłan za pomocą karcenia nieumarłych.
ożywianie zwłok - jak czar z tą różnicą że nekromanta nie potrzebuje komponentów materialnych do używania tej zdolności , może kontrolować nieumarłych( ogólna liczba KW umarlaków) w liczbie 1 + poz nekromanty
ozywieniec sługa - działa jak zdolność czarnego rycerza z tą różnicą że odnosi się do nieumarłego towarzysza , nekromanta zdobywa tą zdolność dwa razy wiec może posiadać dwóch specjalnych kompanów
kościany pancerz - specjalny rodzaj pancerza który nie przeszkadza nekromantom w rzucaniu czarów
anty witalność - od chwili zdobycia zdolności nekromanta leczony jest przez negatywną energie a pozytywna go rani
potężniejsze rozkazywanie nieumarłym - wszystkie testy rozkazywania wykonywane są teraz z premią +4
ożywianie upiorów - jak czar stworzenie nieumarłego z tą różnicą że nekromanta nie potrzebuje komponentów materialnych do używania tej zdolności jak przy ożywianiu zwłok ogranicza go ogólna liczba KW teraz liczona 10 + poz nekromanty
aura anty witalności - wszystkie żywe istoty znajdujące się w promieniu 12 m od nekromanty mają kare -2 do wszystkich rzutów obronnych na wytrwałość
król nieumarłych - od tej  pory nekromanta może kontrolować nieumarłych w liczbie kw równej 20 + poz nekromanty , dodatkowo jeżeli chce przejść rytuał przemiany w lisza nie ryzykuję utraty duszy w przypadku porażki a do tego jego skala wyzwania po rytuale nie podnosi się

czary nekromanty na dzień
http://img24.imageshack.us/img24/1262/ls1q.jpg

lista czarów nekromanty do przedyskutowania proponuję
o.poz
przeszkodzenie nieumarłemu,dotyk zmęczenia,kwasowy rozprysk,widmowe odgłosy,czytanie magi,wykrywanie magi,czytanie magi,wykrycie trucizny,zadawanie drobnych ran
1.poz
promień energii negatywnej, promień osłabienia, wywołanie strachu, wezwanie nieumarłego 1, zadawanie lekkich ran, zagłada, obserwacja śmierci, wytrzymałość zywiołowa, magiczna ochrona przed dobrem,
2.poz
ciemność, profanacja, ostatnie tchnienie, wezwanie nieumarłego 2, zadawanie średnich ran, niewykrywalny charakter, niewidzialność, pajęczyna, widzenie w ciemności, pajęcza wspinaczka, kwasowa strzała Melfa, kamienne kości
3.poz
porucznik nieumarłych , wybuch energii negatywnej, wampiryczny dotyk, strach, magiczny krąg ochrony przed dobrem, nałożenie klątwy, rozproszenie magi, wezwanie nieumarłych 3, unieruchomienie nieumarłego, przełamanie klątwy, zadawanie poważnych ran, szał, postać gazowa, widmowy rumak, ochrona przed energią, śmierdząca chmura, kwasowe zionięcie Mestila
4.poz
wyczerpanie, zakażenie, trucizna, wezwanie nieumarłego 4, czarne macki evarda, zadawanie krytycznych ran, ściana lodu, burza lodowa, neutralizacja trucizny, uleczenie choroby, ochrona przed śmiercią, niepodatność na czar, przywrócenie energii życiowej, żelazne kości
5.poz
zadawanie lekkich ran grupowe, zabicie żywego, przeklęcie, rozproszenie dobra, odporność na czary, wezwanie nieumarłego 5, fala zmęczenia, magiczny słój, więdnięcie, symbol bólu, złamanie zaklęcia, stożek zimna, dominacja
6.poz
zniszczenie nieumarłego, kąśliwy wzrok, krąg śmierci, odrzucenie, większe rozproszenie magi, podróż w cieniach, cieniste wywołanie, chmura kwasu, zamrażająca sfera Otiluka, wygnanie, krzywda, zadawanie średnich ran grupowe, zamknięcie obszaru
7.poz
bluźnierstwo, zniszczenie, symbol osłabienia, zadawanie poważnych ran grupowe, obłęd, palec śmierci, odbicie czaru, stworzenie potężniejszego nieumarłego,
8.poz
ohydne usychanie, symbol śmierci, kwasowa burza, promień chłodu, większe cieniste wywołanie, eteryczny spacer, przeklęta aura, zadawanie krytycznych ran grupowe
9.poz
wycie banshee, wyssanie energii, spętanie duszy, wrota, cienie

Ostatnio edytowany przez PEPER (2013-11-05 10:11:20)


https://6inchmove.files.wordpress.com/2010/03/chaos_space_marines_motivator_by_566chris.jpg

Offline

#29 2013-11-05 10:09:53

 PEPER

Członek Zarządu

Skąd: Mińsk Mazowiecki
Zarejestrowany: 2013-02-26
Posty: 1134
Punktów :   

Re: Setting D&D

Czas na wojownika i mnicha . Wojownik przechodzi modyfikacje a mnich pozostanie bez zmian z tą różnicą że będzie on dostępny z edycji 3.5.

Zmiany w umiejkach - Atletyka zastępuje wspinaczkę, skakanie i pływanie a Akrobatyka upadanie, równowagę, wyzwalanie się  do testów atletyki stosuje się siłę a do akrobatyki zręczność

Wojownik
kw: k10 atrybuty: s , bd , zr charakter: każdy
umiejętności: 4 + mod z int x 4 poz 1 każdy następny 4 + mod z int
akrobatyka, atletyka, zastraszanie, zauważanie, nasłuchiwanie, jeździectwo, postępowanie z zwierzętami, rzemiosło(płatnerstwo, łuczarstwo, zbrojmistrzostwo)
Bab:1
MRO: +wyt - ref i wola
Biegłości bez zmian za wyjątkiem, miecz półtoraręczny jest teraz bronią żołnierską
Specjalne:
1.poz atut premiowy , ulubiona broń
3.poz atut premiowy
4.poz specjalizacja w broni , blizny weterana
5.poz wojenne szczęście , atut premiowy
7.poz atut premiowy
8.poz blizny weterana, ulepszona ulubiona broń
9.poz atut premiowy
10.poz wojenne szczęście
11.poz atut premiowy
12.poz blizny weterana, ulepszona specjalizacja w broni
13.poz atut premiowy
15.poz wojenne szczęście , atut premiowy
16.poz blizny weterana
17.poz atut premiowy
19.poz atut premiowy
20.poz wojenne szczęście , blizny weterana

ulubiona broń - jak atut z tą różnicą że wojownik i tylko wojownik może zmieniać swoją ulubioną broń
specjalizacja w broni - jak atut z  tą różnicą że wojownik i tylko wojownik może zmieniać swoją specjalizacje w broni
blizny weterana - dodatkowe 10 pw
wojenne szczęście - możliwość przerzutu jednego wyniku na kości przy testach ataku bądź obrażeń

Ostatnio edytowany przez PEPER (2013-11-12 10:52:33)


https://6inchmove.files.wordpress.com/2010/03/chaos_space_marines_motivator_by_566chris.jpg

Offline

#30 2013-11-05 10:38:49

 PEPER

Członek Zarządu

Skąd: Mińsk Mazowiecki
Zarejestrowany: 2013-02-26
Posty: 1134
Punktów :   

Re: Setting D&D

Jako że mam jeszcze chwile czasu to do piszę jeszcze zaklinacza który od tej pory będzie znany jako Czarownik , niby nic a jednak sporo zmienia . A teraz na poważnie , nie mam pomysłu na zdolności specjalne dla Czarownika wszystko co napisałem wydaję się strasznie przepakowane. Poniżej próbka.

Czarownik
kw: k4 atrybuty: cha charakter: każdy nie praworządny
umiejętności: 4 + mod z int x 4 poz 1 każdy następny 4 + mod z int
dyplomacja, zastraszanie, blef, czarostwo, koncentracja, wiedza(tajemna,plany), wróżenie, rzemiosło(dowolne)
Bab:1/2
MRO: +wol -wyt i ref
Biegłości bez zmian
Specjalne: czary bez zmian
1.poz przywołanie chowańca , magiczne dziedzictwo
4.poz magiczne dziedzictwo
8.poz magiczne dziedzictwo
9.poz przywołanie potężniejszego chwańca
12.poz magiczne dziedzictwo
16.poz magiczne dziedzictwo
20.poz magiczne dziedzictwo

magiczne dziedzictwo - i tu zaczynają się schody zupełnie nie mam pomysłu na fajną premię. Chciałem ją zrobić tematycznie , tzn żeby zgadzał się z opisem klasy w podręczniku np: jako że czarownik ma swoją moc wrodzoną/odziedziczoną po jakimś przodku (demonie,diable,aniele,ifrycie,smoku,itp itd) chciałem zrobić wybór takiego przodka i związaną z tym serią bonusów powtarzających się lub rosnących co x poziomów.

Ostatnio edytowany przez PEPER (2013-11-06 09:36:55)


https://6inchmove.files.wordpress.com/2010/03/chaos_space_marines_motivator_by_566chris.jpg

Offline

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.typennington.pun.pl www.kl-5a-forum.pun.pl www.parafiagniewu.pun.pl www.volleyballhax.pun.pl www.miauniverse.pun.pl