Czarownik, jak obiecałem, sorki za opóźnienie
https://docs.google.com/document/d/1SEX … kJiYY/edit
Offline
Zasiedlona została około 8 tysięcy lat temu przez plemiona Kharów, miedzy innymi miejscowość Yngre nad jeziorem Relam i Wugot nad jeziorem Surok, które utrzymywały kontakty handlowe z ziemiami nadjarnowymi i główną miejscowością handlową po tej stronie wybrzeża Smastad.
6,5 tysiąca lat temu rozpoczął się proces szerzenia wiary( walki z innowiercami w kraju- który jeszcze nie był zjednoczony- rozbity na mniejsze frakcję tzw. Baronie) przez ludy ze wschodu (Kefalijczyków). Następstwem tych poczynań było zajęcie przez Kefalijczyków kolejnych Baronii, które nie potrafiły się zjednoczyć w cel pokonania wspólnego wroga. Mimo znaczących trudności z utrzymaniem władzy Kefalijczycy trzymali swoje jarzmo nieco ponad 300 lat. Dopiero fatalna sytuacja ekonomiczna, polityczna i zjednoczenie się sił Kharów zmusiła ich do wycofania się z zajmowanych przez nich ziem. Stosunkowe zawieszenie broni trwa blisko 60 lat, ale na Krwawych Polach trwa nieoficjalna wojna z Cesarstwem Kefalijskim.
Wielkie Oświecone Królestwo Garów:
Stolica - Yngre
Ważne Miasta Dziedziny Książęcej - Wugot, Smastad, Jarn
Ważne Miasta z częściową autonomią - Stormsund, Dorotea, Kiruna
Baronie – Pilange, Soladan, Jameton, Hedarvan, Vurolerrim, Mokjook, Latitslaven, Karokom, Nadlern, Geddade, Ankervertnet, Kultsan, Vjorgenborg, Zamilchevan, Rimmervaner, Atrurben, Smaskintorer, Kribbenvucher, Kilchen, Sunwert, Maler, Kurores, Zawitendriv
Zamki i Twierdze: Domintan, Kolezankov, Preciagor, Zludzieniarim, Vopioren, Trameton, Czymredad, Darmradar, Folbrige, Suprolerrim, Mantrurbern, Drabitorer, Korelakov, Recmund, Widvaner, Soddade, Wstores, Nachen, Odwowert, Valorum, Sandotea, Xanura, Sheheretea
Populacja: ludzie 81%, Krasnoludy 7%, elfy 3%, pół-elfy 2.5%, niziołki 2%, Gnomy 1.5%,orkowie 1.5% pół-orkowie 0.5%, inne 1%)
Rząd – monarchia absolutna
Przedstawiciel Władzy – Elliot Mściwy (człowiek; mężczyzna; PD; arys. 6/łot 5)
Religie - Solarius, Luna, Maska, Mullfarion, Yondalla, Grumsh, Corellon Larethian, Arcania, Bartuc
Import - jedwab, dzieła sztuki, porcelana, złoto, miedź, tkaniny, wino, niewolnicy
eksport - broń, pancerze, przyprawy, drewno i wszystko z nim związane, płody rolne, sól, bydło, piwo, zboża
Organizacje:
Kompania Handlowa "Dwanaście Mieczy" - zrzeszenie kupców handlujących bronią i pancerzami.
Kompania Handlowa „Jarno”- zrzeszenie kupców handlujących zbożem, bydłem i płodami
Kompania Handlowa „Rubidowy Diadem” zrzeszenie kupców handlujących wszelkim kamieniami szlachetnymi
Kompania Handlowa „ Złota Podkowa”- zrzeszenie kupców zajmująca się handlem dobrami luksusowymi jak i drewnem
Amarantowi Lansjerzy- organizacja i zarazem gwardia Królewska
Rubinowi Czarodzieje- magowie wspierający Amarantowych Lansjerów
Czciciele Mądrości- oficjalna gildia magów wspierające swoją wiedzą Króla( posiadają 1 z największych księgozbiorów na świecie)
Ważne Miejsca:
Żelazny Trakt- droga beiegnąca od Smastad, przez Yrgne, aż do najdalszego zakątka królestwa, zapewnia on transport wszelkiego rodzaju wytworów żelazopodobnych, silnie strzeżony
Krwawe Pola- miejsca krwawych starć Kefalijczyków i Garów, kiedyś jedne z najlepszych ziem, a dzisiaj ziemia nie nadaję się do uprawy
Skogsgata- ogromne obszary pokryte lasami, im dalej na północny zachód tym las jest coraz bardziej tajemniczy i niezbadany; wiele osób, które się tam zapuszcza nie wraca
Veldrum- opuszczona miejscowość znajdująca się przy wschodniej granicy niedaleko gór, z powodu częstych zjawisk niewytłumaczalnych dla zwykłego śmiertelnika opuszczona
Palz- zejście do Podmroku, ale kończące się wielkim jeziorem
Volnop- według ludowych legend miejsce spotkań wszelkiego zła(nekromantów i demonów- głownie)
Ruiny Onerb- ruiny starej twierdzy krasnoludów, jak dotąd niezbadane, gdyż wyprawy ruszające tam nigdy nie wróciły
Offline
A gdyby tak magowie w DD korzystali z many , kapłani błagali o cuda a wojacy jak to wojacy bez zmian mordowali jak zwykle zresztą wszystko mieczem ?
Po pierwsze czarują tylko czarkowie i im podobni. Kapłani od dzisiaj błagają o cuda. Druidzi mają zwiększoną liczbę specjalnych zdolności.
Nowe zasady magi:
Czarowanie będzie się odbywało w następujący sposób.
1. Po pierwsze gracz decyduję się na rzucenie konkretnego znanego sobie zaklęcia.
2. Po drugie liczy ST zaklęcia (10 + rodzaj czaru + wzmocnienia) oraz koszt czaru w manię (poziom zaklęcia + wzmocnienia).
3. Po trzecie wykonuję test CZAROSTWA (1k20 + poziom umiejętności + modyfikatory).
4. Po czwarte wypala manę potrzebną do rzucenia czaru.
Sukces - test czarostwa jest równy bądź większy niż ST. Zaklęcie działa normalnie.
Test zdany o 5 pkt więcej niż ST zaklęcia mag wydaję tylko 1/2 kosztu many.
Test zdany o 10 pkt więcej niż ST zaklęcia mag wydaję tylko 1/4 kosztu many.
Krytyczny sukces czyli 20 na k20. Zaklęcie automatycznie się udaję. Mag wydaję tylko 1 punkt many.
Porażka - test czarostwa jest mniejszy niż zakładane ST. Zaklęcie nie udaję się.
Test oblany o 5 pkt więcej niż ST zaklęcia mag traci 1/4 kosztu many w żywotności (PW).
Test oblany o 10 pkt więcej niż ST zaklęcia mag Traci 1/2 kosztu many w żywotności (PW).
Krytyczna porażka czyli 1 na k20. Zaklęcie automatycznie się nie udaje. Mag traci pełen koszt many w żywotności (PW).
Rodzaje Magi:
Czarna Magia zwana również smoczą lub elfią magią. Jest najpopularniejszą gałęzią znanej magi. Polega na naginaniu płynących wiatrów magi do swojej woli. Czarownicy i czarodziejki parający się tą magią są znani z ogromnej wszechstronności jak i posiadania olbrzymiego arsenału zaklęć ofensywnych.
Biała Magia zwana również wysoką magią. Jest drugą co do popularności znaną magią na świecie. Polega na łączeniu płynących wiatrów magi za pomocą swojej siły woli. Uzdrowiciele i wysocy magowie parający się tym rodzajem magi są zawsze chętnie i radośnie przyjmowani w każdej cywilizowanej krainie. Posiadają oni moc uzdrawiania, niszczenia nieumarłych i demonów.
Nekromancja znana również jako magia śmierci. Zakazany rodzaj mrocznych i odrażających sztuk magicznych polegający na manipulacji sił życiowych swoich ofiar oraz ożywianiu wszelkiego rodzaju nieumarłych. Nekromanci budzą powszechny lęk i odrazę, często towarzyszy im świta złożona z wszelkiej maści ożywieńców.
Szamanizm czyli magia natury. Praktykowany przez kultury pierwotne polegający na przebłagiwaniu sił natury i żywiołów w konkretne efekty.
Ludność krain cywilizowanych raczej jest niechętna Szamanom a to ze względu na ich barbarzyńskie zwyczaje i kulturę.
Cuda czyli "magia" kleryków. Znana i praktykowana w każdym rodzaju społeczeństwa. Nie jest prawdziwą magią, a jedynie ingerencją mocy zaczerpniętą od danego bóstwa przez swojego kapłana. Trzeba dodać że są to tylko promile mocy które przepełniają kapłanów tylko na kilka chwil gdyż ciała śmiertelników nie są przystosowane do przyjmowania takich ilości energii. Kapłani budzą różne emocje w społeczeństwie, zależne od popularności, bogactwa, zasięgu wpływów danego kultu w regionie.
Offline
Oto mój pomysł, nie chciało mi się przepiswać tabel więc, wrzuciłem do googla. Czekam na komentarze, pomysły, czy zażalenia. Krytyka mile widziana:
https://docs.google.com/document/d/1sxj … dit?pli=1#
To drugi link, tylko trzeba najpierw przebrnąć przez pierwszy, żeby wiedzieć o co chodzi
https://drive.google.com/file/d/0B1lBqd … sp=sharing
Ostatnio edytowany przez Knykieć (2014-08-20 15:31:20)
Offline
Knykciu szalony pomysł ale mam kilka zastrzeżeń. Po pierwsze taki rozwój postaci wydaje mi się trochę zbyt swobodny tzn. dlaczego taki wojownik miał by tak zupełnie z "dupy" zdobyć umiejętności nekromanty. Dobra bo on już zaczynał z tymi klasami ? ach a co powstrzyma takiego druida przed zostaniem czarodziejem ?. Po drugie trochę to komplikuję zasady zanadto. Gdzie to znalazłeś bo ja widziałem coś takiego przy WH 3ed i nic takiego temu systemowi na dobre nie wyszło. Ja uważam że jeżeli przy takim systemie rozwoju postaci jak w WH nie wyszło to przy DD gdzie podział na klasy jest ściśle podzielony i ograniczony tym bardziej nie wyjdzie na dobre. Dla mnie traci to trochę sens. Ale pomysł warty przedyskutowania i przemyślenia czy nie zrobić oddzielnego systemu RPG pod ten konkretny system rozwoju.
PS - XYZ zajebista klasa postaci
Ostatnio edytowany przez PEPER (2014-08-21 09:48:45)
Offline
Wymyśliłem to sam na poczekaniu. Trochę zainspirował mnie Wiesiek. Nie chodziło mi, że dostawałby te zdolności z dupy, tylko mógłby je wybrać po dość wyczerpującym opisie fabularnym, po którym MG zgodziłby się lub nie. Rzuciłem po prostu otwartą propozycję, jestem w stanie w ciągu paru dni pracy postawić ten system na nogi w oparciu o D&D i można go przetestować na paru sesjach i zobaczyć jak wypali?
Offline
Już mam rozpisanych 7 klas, pozostał tylko druid, mnich, paladyn, łotrzyk i tropiciel, całkiem gładko to idzie, mam nadzieję, że wypali bo z tego co na razie widzę, to tylko trzeba dopisać parę zasad i mam opracowaną już resztę. Jak toś będędzie w stanie to wydrukować albo do biblioteki skoczę, to będziemy mogli w przyszłym tygodniu zacząć testy alfa
https://drive.google.com/file/d/0B1lBqd … sp=sharing
Ostatnio edytowany przez Knykieć (2014-08-22 12:48:23)
Offline
Offline
Spis ras i klas jakie proponuje do naszego settingu. Opis klas i ras dam za jakiś czas.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/ … sp=sharing
Offline
Trochę chyba za duże rozbicie klas, bo wracamy do AD&D, a nie o to nam chodzi, po za tym, można by faktycznie zabronić jakimś rasom na wykonywanie danej profesji, ale to raczej bym pojedyncze przypadki. Ale jak chcemy się bawić to mam kilka uwag:
1. jeżeli tropiciel leci z 3.5 to łucznik i łowca w nim się mieszczą,
2. ksenomanta to raczej bym wciągną pod maga podobnie jak to zrobili w FR z cienistym splotem,
3. co do ras raczeni nie dawałbym ograniczeń, tylko wedle uznania MG, bo i tak gramy przeważnie tymi z PG;
Offline