Czyli Phoenix Command Combat System - to w co graliśmy w ostatnią sobotę. Ponieważ było za dużo osób i nawet ja obczaiłem zasady tylko z grubsza wyszło tak dobre jak przypalona hufcowa sucha bułka (no i ustawienie złych i wypadki losowe dały w wyniku, że np. drużyna Jędrka w całej potyczce zastrzeliła tylko zamek w drzwiach). W związku z tym przy najbliższym hufcu zrobię rozgrywkę testową jeszcze raz. Będzie w wersji 2 gangów mających za zadanie zdobyć paczkę z pokoju z rzepą (Patryk wie który). Max po 2 osoby na stronę i po 4-6 postaci na stronę (nie wiem czy dać gotowe czy zrobimy hurtem na miejscu). Gangi będą startować z przeciwległych stron budynku, rozgrywka w "double blind" z umpire tj. każda strona ze swoją mapą i czym widzą i ja jako MG z całością informacji. Spróbujemy też z opcją nasłuchiwania. Mam porobione ściągawki z tabelkami na jednej kartce jak co się robi kolejno i powinno być dużo sprawniej tym razem.
Jako że jedną stroną ma być Peper to są jeszcze 1-3 wolne miejsca...
Możecie napisać, czy wolicie mieć gotowe gangi i gangsterów z uzbrojeniem, czy losowanie rodzaju gangu, statów, i wybór z ograniczonej typem gangu puli broni i ekwipunku? Z wyborami ciekawiej ale nieco szybciej (jak zrobić hurtem dla wszystkich w trybie: a teraz każdy losuje 3k6 i wpisuje sumę w rubryczkę STR...)
To jeszcze wyjaśnię koncept po co te karty były:
Offline
Prawdopodobnie w sobotę kolejny test PCCS - tym razem w stylu Dzikiego Zachodu. Przykładowo bandyci odbijają herszta z aresztu przed przyjazdem szeryfa federalnego. Spróbujemy z kartami stanu jak np. na linku.
Przykładowo szybkości te wykluczają się więc będą dwustronne. Będzie z losowaniem statów i wyborem skili oraz dynamitem. Dodatkowo nowa większa mapa do gry w ciemno. Potrzeba mi 1-2 chętnych.
Offline
Ja się zgłaszam na testy za którymś razem musi się udać. Trochę po główkowałem i wymyśliłem sobie że może po planszy tak jak sugerował to Justin poruszać się będziemy szybciej np impulsami a w walce przejdziemy na akcje tyle że po tych kartach akcji znowu widać że z tym poruszaniem będzie kłopot. Po prostu postacie są za wolne !!
Offline
PEPER napisał:
Po prostu postacie są za wolne !!
Raczej mechanika czy skala, szybkość postaci jest rzeczywista: cecha MS (Maximum Speed) to po prostu maksymalna prędkość jaką może osiągnąć postać i w zależności od jej poziomu postać osiąga inaczej nazywaną tą prędkość: jak się skrada (1/2 m/s), idzie (1m/s), maszeruje (2m/s), truchta(do 4m/s), biegnie (4-8m/s) czy biegnie sprintem (powyżej 8m/s). Pamiętaj, że I=pół sekundowy impuls. Jak np. idziesz(1m/s) to do pokonania 2 metrowego pola zużyjesz 2 sekundy, a to są 4 impulsy. W tym czasie taki MG42 przy bodaj szybkostrzelności 1200 pocisków/min wysyła 40 pestek... O ile pamiętam z pistoletu nieautomatycznego jest to odpowiednio 40poc/min i niecałe 2 pociski.
Rozbiłem osobno Combat Actions i szybkość ruchu - będzie można być Forrest Gumpem...
Częściowym rozwiązaniem mogłoby być zmniejszenie skali: w dodatku do walki wręcz pola są trzykrotnie mniejsze, czyli "wizualnie" ruszasz się trzykrotnie szybciej. Niestety wiąże się to z trzykrotnym powiększeniem planszy albo jakimiś trikami z zoomowaniem w miejscach akcji (na dalsze odległości walka na małej mapie całego terenu, a jak ktoś się zbliży to przejście do mapki szczegółowej).
Innym rozwiązaniem: granie całymi turami po 2sek (w marszu zrobisz 1 pole, sprintem 8-12). Konieczny by był jakiś system interruptów jak w Jagged Alliance (zaczątek już będzie w sobotnich kartach). W jakimś pdf widziałem, że dzielono akcje na to co robią i na reakcję.
Offline
Ogmios, hexy na planszy mogą pozostać takie same ale umownie można zmienić szybkość postaci aby gracz nie zanudził się bo od 30min czeka na jakąkolwiek akcje, a tu okazuje się że na planszy ten jego ludzik pokonał zaledwie kilka pól w dodatku w świece gry minęło dopiero zaledwie 4s. To trochę frustrujące i na dodatek zabija frajdę z gry.
Offline
Druga iteracja PC - Hand to hand combat. Testy w formie prowadzonej szkoły gladiatorów. Walka będzie szybciej bo od razu postacie są na arenie i nie ma się gdzie ukrywać, a i sama płynność gry jak pokazały testy jest zwiększona.
Na razie rozbudowuję opcje dla ludus-ów
Docelowo ma być m.in.:
- aukcje niewolników z losowymi statami, perksami i skillami, narodowością i profesją
- możliwość trenowania gladiatorów
- rozbudowa szkoły gladiatorów i najem np. lekarza/masażysty/lanisty
- expienie gladiatorów i ich trenowanie
- ulepszanie zasobów broni, pewnie w formie aukcji
- być może globalne wydarzenia (np. Cezar podbija Galię - więcej Galów na targu niewolników) i sub-questy; może nawet elementy rpgowe
- świątynie - można przed walką złożyć ofiarę by dostać boosta; potencjał jest tu spory: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Roman_deities
- alchemik/wiedźma
Chętnie widzę sugestie (np. gdzie można znaleźć ciekawe perksy/skille/broń czy inny fluff) i 2-4 chętnych do dalszych testów, cyklicznie od następnego tygodnia.
Na początek opis statystyk postaci v2.0:
Cechy główne Na co wpływają (dużymi ważne cechy)
STR: siła fizyczna ENC; BS; MS; CA; SSF; DB
AGI: zwinność MS; ASF; CA;
HLT: zdrowie KV; leczenie; rany
WIL: wola KV; wola walki; motywacja treningu
INT: inteligencja ISF; SP; trening; inicjatywa
CHR: charyzma bonus do wygranej; szansa na łaskę przy przegranej
ASF:agility skil factor; współczynnik pomocniczy dla zwinności; im więcej tym więcej CA
BS:basic speed; jakie szybkości osiąga postać
CA:combat actions; ile ma się punktów akcji
CE:combat efficiency; coś jak atak w dedekach
CTP: critical time period; po jakim czasie jest RR; lepsza pomoc=dłuższy CTP i lepszy RR
DB:damage bonus; mnożnik obrażeń
DT: damage total; suma obrażeń dzielona przez HLT; określa RR, CTP i HT
ENC: encumbrance; obciążenie postaci; zmniejsza ilość CA zależnie od STR
FOA:field of attack; określa które heksy można atakować/bronić się przed atakiem z nich
HT: healing time; jak długo trwa powrót do zdrowia
HtHSL:hand to hand skill level; im więcej tym większym wymiataczem jest postać
ISF:intelligence skil factor; współczynnik pomocniczy dla inteligencja; inicjatywa
KV:knockout value; próg przytomności; takie niby hpeki
MS: maksimum speed; maksymalna szybkość w m/s
RR:recovering roll; rzut na przeżycie odniesionych ran
SP:skill points; ilość wolnych punktów na skille, perksy, cechy
SSF:strength skill factor; współczynnik pomocniczy dla siły; im więcej tym lepszy DB
Ostatnio edytowany przez Ogmios (2015-02-07 21:56:04)
Offline
Przykładowe nacje do PC:Gladiatorzy
*=best 3 z 4k6; +/-%=50% szans na +/-1; |1|= 1 w stronę '7'
k100 Nation STR AGI HLT WIL INT CHR SIZE AGE Uwagi
1-30 Roman * * -% +2 1/3 glad
31-36 Greek * * -% +1
37-42 Iberian * *
43-54 Gaul * * +% |1|
55-66 German * * +1 |1|
67-75 African * *
76-82 Persian * * |1|
83-89 Dacian * * +% |1|
90-96 Thracian * * +% |1|
97-100 Egyptian * * -% +1
Można później dorobić jakieś skille czy szanse % na nie jak w warhammerze
Age 2k6 Efekt
2 Child +2AGI -2STR -HLT -2SIZE +2 learning roll
3-4 Young +AGI -STR -SIZE +%CHR +1 learning roll
5-9 Prime +%CHR
10-11 Old -STR/AGI/HLT +WIL -1 learning roll
12 Very old -STR -AGI -HLT +2WIL -SIZE -2 learning roll
Size 2k6 Efekt
2 Dwarf +2CHR -2STR -2HLT -%CA -%AGI
3-4 Small +AGI -STR -HLT +CHR
5-9 Medium -
10-11 Large -AGI +STR +HLT +CHR
12 Half-giant -2AGI +2STR +2HLT +2CHR -%CA
Ostatnio edytowany przez Ogmios (2015-02-08 03:10:57)
Offline
Przykładowe profesje do PC:Gladiatorzy
CRIMINAL: +K6 skill pts ale +1 do cech tylko
Profesja STR AGI HLT WIL INT CHR Uwagi
- Thief +
- Thug +
- Burglar +
- Murderer +
SLAVE: +K4 skill pts +2 do cech
Profesja STR AGI HLT WIL INT CHR Uwagi
- Servant + +
- Bodyguard + +
- Craftsman + +
- Agrarian + +
SOLDIER: +K3 skill pts +3 do cech
Profesja STR AGI HLT WIL INT CHR Uwagi
- Skirmisher + + +1 dowolnie
- Infantry + + +1 dowolnie
- Leader + + +1 dowolnie
- Auxilliary + + +1 dowolnie
FREEMAN: +K2 skill pts +4 do cech
Profesja STR AGI HLT WIL INT CHR Uwagi
- Ex-soldier + + +2 dowolne
- Ex-gladiator + + +2 dowolne
- Citizen + + +2 dowolne
- Noble + + +2 dowolne
Pewnie się doda też jakieś szanse na perksy/skille jak w warhammerze
Offline
Przykładowe efekty bóstw do PC:Gladiatorzy
By uzyskać wybierz ofiarę i rzuć wymaganą ilość na k10
Ofiara koszt/k10
modlitwa 0
gołąb 1
kura/kogut 2
koza/kozioł 3
owca/baran 4
prosiak 5
krowa 6
wół 7
byk 8
koń 9
Bóstwo STR AGI HLT WIL INT CHR inne efekty na czas walki
Jowisz/Zeus 2 dowolnie Hero:+1 poziom
Apollo + + przerzuty charyzmy; +1 celność
Junona/Hera + + Luck:3 przerzuty, też wrogie Ceres/Demeter + + Resilent: +50% KV Wenus/Afrodyta + + Sexy: przerzut charyzmy+extra $ Wulkan/Hefajstos + + ?bonus walcząc obuchową bronią
Merkury/Hermes + + Winged Sandals: +1 CA
Mars/Ares + + Spear of Mars: ciosy penetrują w pełni
Diana/Artemida + + ?bonus do celności
Minerwa/Atena + + ?bonus do inicjatywy
Eris + + zwiększona szansa na niesnaski u wrogów
Bachus/Dionizos + + Drunkard's Luck: rany są minimalne
Asklepios + + przerzut leczenia
Neptun/Posejdon + + ?bonus dla retariusów
Pluton/Hades + + ?Punkt Przeznaczenia
Saturn Genius Sol Orcus Liber Tellus Luna Westa Fortuna
Fluffowo można też składać ofiary parze wg Lectisternium:
Jowisz+Junona;Neptun+Minerwa;Mars+Wenus;Apollo+Diana;Wulkan+Westa;Merkury+Ceres.
Rzut 2k10 przeciw sumie wartości ofiary i można wybrać efekty wg ilości sukcesów; bonusowe staty oba.
Można dodać też aspekty np: http://en.wikipedia.org/wiki/Mars_%28mythology%29
I dodatkowe efekty zależne od stopnia sukcesu ofiary (0-2-4-6-8 pkt różnicy to 1-2-3-4-5 efektów)
Ostatnio edytowany przez Ogmios (2015-02-08 00:32:10)
Offline
Przykładowe skille/perksy/bonusy do PC:Gladiatorzy
P:Perk, tylko przy generowaniu postaci;
koszt 2+1 ozn. za 1st 2sp; za 2nd 3sp; za 3rd 4sp
Skill efekt limit koszt+kumul
OFENSYWNE
Square hit +1 glancing roll (mniejszy efekt pancerza) 3 2+1
Weapon skill +1CE walcząc klasą broni; wymagany 0 albo -1 CE - 1+2
Born killer 1 przerzut obrażeń/walkę P3 4+2
DEFENSYWNE
Skilled parrying -1 enemy glancing roll 3 2+1
Thick skinned -1 ID z ran P3 1+2
Toughness +10% do KV - 2+0
Adrenaline Rush po pierwszej ranie rzuty na KV ignorują przeszłe rany 1 P5/3
LEPSZE STATY
Very (...) +1 do głównej cechy 1 (5+cecha/5)+2
Light-footed +1 ASL 3 (3+AGI/5)+2
Fast Thinker +1 ISL 3 (1+INT/5)+2
Very Muscled +1 SSL 3 (2+STR/5)+2
Weightlifter -5lbs ENC 3 4+1
Sprinter +0.5BS 3 3+1
Nimble +1 CA 3 7+3
Vigilance +1 FOA 3 4+1
PRZEŻYCIE
Fast recovery -1 do rzutu na czas nieprzytomności 3 1+1
Heals like a dog +1% RR P- 1+1
Horse health +1 to HLT przy liczeniu DT P- 1+1
Lucky 1 przerzut swój/ walkę P- 3+1
RÓŻNE
God-fearing +1 do wartości ofiary 3 1+1
Good student +1 do WIL&INT przy treningu P3 1+1
Do wymyślenia
Offensive stance
Defensive stance
Powerful Attack
Savage Attack
Bravado
Berserk
skille nie bojowe
ciosy bronią
plus negatywne startowe do wymyślenia
Veteran Scars +CHR% do KV, -1 CHR CHR 0
Ostatnio edytowany przez Ogmios (2015-02-08 01:46:56)
Offline