Ogmios - 2014-01-23 18:01:16 |
Czyli Phoenix Command Combat System - to w co graliśmy w ostatnią sobotę. Ponieważ było za dużo osób i nawet ja obczaiłem zasady tylko z grubsza wyszło tak dobre jak przypalona hufcowa sucha bułka (no i ustawienie złych i wypadki losowe dały w wyniku, że np. drużyna Jędrka w całej potyczce zastrzeliła tylko zamek w drzwiach). W związku z tym przy najbliższym hufcu zrobię rozgrywkę testową jeszcze raz. Będzie w wersji 2 gangów mających za zadanie zdobyć paczkę z pokoju z rzepą (Patryk wie który). Max po 2 osoby na stronę i po 4-6 postaci na stronę (nie wiem czy dać gotowe czy zrobimy hurtem na miejscu). Gangi będą startować z przeciwległych stron budynku, rozgrywka w "double blind" z umpire tj. każda strona ze swoją mapą i czym widzą i ja jako MG z całością informacji. Spróbujemy też z opcją nasłuchiwania. Mam porobione ściągawki z tabelkami na jednej kartce jak co się robi kolejno i powinno być dużo sprawniej tym razem.
Jako że jedną stroną ma być Peper to są jeszcze 1-3 wolne miejsca... Możecie napisać, czy wolicie mieć gotowe gangi i gangsterów z uzbrojeniem, czy losowanie rodzaju gangu, statów, i wybór z ograniczonej typem gangu puli broni i ekwipunku? Z wyborami ciekawiej ale nieco szybciej (jak zrobić hurtem dla wszystkich w trybie: a teraz każdy losuje 3k6 i wpisuje sumę w rubryczkę STR...)
To jeszcze wyjaśnię koncept po co te karty były:
|
Patryk - 2014-01-23 20:09:02 |
pisze sie :) jesli bede :P
|
PEPER - 2014-01-24 15:26:51 |
Dobra. Jak najbardziej chcę wziąć udział w testach !!
|
Jędrek - 2014-01-24 15:35:14 |
Ja też chce zagrać
|
Ogmios - 2014-01-29 16:36:22 |
Prawdopodobnie w sobotę kolejny test PCCS - tym razem w stylu Dzikiego Zachodu. Przykładowo bandyci odbijają herszta z aresztu przed przyjazdem szeryfa federalnego. Spróbujemy z kartami stanu jak np. na linku. Przykładowo szybkości te wykluczają się więc będą dwustronne. Będzie z losowaniem statów i wyborem skili oraz dynamitem. Dodatkowo nowa większa mapa do gry w ciemno. Potrzeba mi 1-2 chętnych.
|
PEPER - 2014-01-30 14:35:30 |
Ja się zgłaszam na testy za którymś razem musi się udać. Trochę po główkowałem i wymyśliłem sobie że może po planszy tak jak sugerował to Justin poruszać się będziemy szybciej np impulsami a w walce przejdziemy na akcje tyle że po tych kartach akcji znowu widać że z tym poruszaniem będzie kłopot. Po prostu postacie są za wolne !!
|
Ogmios - 2014-01-31 14:36:33 |
PEPER napisał:Po prostu postacie są za wolne !!
Raczej mechanika czy skala, szybkość postaci jest rzeczywista: cecha MS (Maximum Speed) to po prostu maksymalna prędkość jaką może osiągnąć postać i w zależności od jej poziomu postać osiąga inaczej nazywaną tą prędkość: jak się skrada (1/2 m/s), idzie (1m/s), maszeruje (2m/s), truchta(do 4m/s), biegnie (4-8m/s) czy biegnie sprintem (powyżej 8m/s). Pamiętaj, że I=pół sekundowy impuls. Jak np. idziesz(1m/s) to do pokonania 2 metrowego pola zużyjesz 2 sekundy, a to są 4 impulsy. W tym czasie taki MG42 przy bodaj szybkostrzelności 1200 pocisków/min wysyła 40 pestek... O ile pamiętam z pistoletu nieautomatycznego jest to odpowiednio 40poc/min i niecałe 2 pociski. Rozbiłem osobno Combat Actions i szybkość ruchu - będzie można być Forrest Gumpem...
Częściowym rozwiązaniem mogłoby być zmniejszenie skali: w dodatku do walki wręcz pola są trzykrotnie mniejsze, czyli "wizualnie" ruszasz się trzykrotnie szybciej. Niestety wiąże się to z trzykrotnym powiększeniem planszy albo jakimiś trikami z zoomowaniem w miejscach akcji (na dalsze odległości walka na małej mapie całego terenu, a jak ktoś się zbliży to przejście do mapki szczegółowej).
Innym rozwiązaniem: granie całymi turami po 2sek (w marszu zrobisz 1 pole, sprintem 8-12). Konieczny by był jakiś system interruptów jak w Jagged Alliance (zaczątek już będzie w sobotnich kartach). W jakimś pdf widziałem, że dzielono akcje na to co robią i na reakcję.
|
PEPER - 2014-01-31 14:42:55 |
Ogmios, hexy na planszy mogą pozostać takie same ale umownie można zmienić szybkość postaci aby gracz nie zanudził się bo od 30min czeka na jakąkolwiek akcje, a tu okazuje się że na planszy ten jego ludzik pokonał zaledwie kilka pól w dodatku w świece gry minęło dopiero zaledwie 4s. To trochę frustrujące i na dodatek zabija frajdę z gry.
|
Jędrek - 2014-01-31 21:28:46 |
Jam chętny na testy
|
Ogmios - 2015-02-07 17:20:57 |
Druga iteracja PC - Hand to hand combat. Testy w formie prowadzonej szkoły gladiatorów. Walka będzie szybciej bo od razu postacie są na arenie i nie ma się gdzie ukrywać, a i sama płynność gry jak pokazały testy jest zwiększona.
Na razie rozbudowuję opcje dla ludus-ów Docelowo ma być m.in.: - aukcje niewolników z losowymi statami, perksami i skillami, narodowością i profesją - możliwość trenowania gladiatorów - rozbudowa szkoły gladiatorów i najem np. lekarza/masażysty/lanisty - expienie gladiatorów i ich trenowanie - ulepszanie zasobów broni, pewnie w formie aukcji - być może globalne wydarzenia (np. Cezar podbija Galię - więcej Galów na targu niewolników) i sub-questy; może nawet elementy rpgowe - świątynie - można przed walką złożyć ofiarę by dostać boosta; potencjał jest tu spory: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Roman_deities - alchemik/wiedźma
Chętnie widzę sugestie (np. gdzie można znaleźć ciekawe perksy/skille/broń czy inny fluff) i 2-4 chętnych do dalszych testów, cyklicznie od następnego tygodnia.
Na początek opis statystyk postaci v2.0: Cechy główne Na co wpływają (dużymi ważne cechy) STR: siła fizyczna ENC; BS; MS; CA; SSF; DB AGI: zwinność MS; ASF; CA; HLT: zdrowie KV; leczenie; rany WIL: wola KV; wola walki; motywacja treningu INT: inteligencja ISF; SP; trening; inicjatywa CHR: charyzma bonus do wygranej; szansa na łaskę przy przegranej
ASF:agility skil factor; współczynnik pomocniczy dla zwinności; im więcej tym więcej CA BS:basic speed; jakie szybkości osiąga postać CA:combat actions; ile ma się punktów akcji CE:combat efficiency; coś jak atak w dedekach CTP: critical time period; po jakim czasie jest RR; lepsza pomoc=dłuższy CTP i lepszy RR DB:damage bonus; mnożnik obrażeń DT: damage total; suma obrażeń dzielona przez HLT; określa RR, CTP i HT ENC: encumbrance; obciążenie postaci; zmniejsza ilość CA zależnie od STR FOA:field of attack; określa które heksy można atakować/bronić się przed atakiem z nich HT: healing time; jak długo trwa powrót do zdrowia HtHSL:hand to hand skill level; im więcej tym większym wymiataczem jest postać ISF:intelligence skil factor; współczynnik pomocniczy dla inteligencja; inicjatywa KV:knockout value; próg przytomności; takie niby hpeki MS: maksimum speed; maksymalna szybkość w m/s RR:recovering roll; rzut na przeżycie odniesionych ran SP:skill points; ilość wolnych punktów na skille, perksy, cechy SSF:strength skill factor; współczynnik pomocniczy dla siły; im więcej tym lepszy DB
|
Ogmios - 2015-02-07 18:05:36 |
Przykładowe nacje do PC:Gladiatorzy *=best 3 z 4k6; +/-%=50% szans na +/-1; |1|= 1 w stronę '7' k100 Nation STR AGI HLT WIL INT CHR SIZE AGE Uwagi 1-30 Roman * * -% +2 1/3 glad 31-36 Greek * * -% +1 37-42 Iberian * * 43-54 Gaul * * +% |1| 55-66 German * * +1 |1| 67-75 African * * 76-82 Persian * * |1| 83-89 Dacian * * +% |1| 90-96 Thracian * * +% |1| 97-100 Egyptian * * -% +1
Można później dorobić jakieś skille czy szanse % na nie jak w warhammerze
Age 2k6 Efekt 2 Child +2AGI -2STR -HLT -2SIZE +2 learning roll 3-4 Young +AGI -STR -SIZE +%CHR +1 learning roll 5-9 Prime +%CHR 10-11 Old -STR/AGI/HLT +WIL -1 learning roll 12 Very old -STR -AGI -HLT +2WIL -SIZE -2 learning roll
Size 2k6 Efekt 2 Dwarf +2CHR -2STR -2HLT -%CA -%AGI 3-4 Small +AGI -STR -HLT +CHR 5-9 Medium - 10-11 Large -AGI +STR +HLT +CHR 12 Half-giant -2AGI +2STR +2HLT +2CHR -%CA
|
Ogmios - 2015-02-07 18:26:43 |
Przykładowe profesje do PC:Gladiatorzy
CRIMINAL: +K6 skill pts ale +1 do cech tylko Profesja STR AGI HLT WIL INT CHR Uwagi - Thief + - Thug + - Burglar + - Murderer +
SLAVE: +K4 skill pts +2 do cech Profesja STR AGI HLT WIL INT CHR Uwagi - Servant + + - Bodyguard + + - Craftsman + + - Agrarian + +
SOLDIER: +K3 skill pts +3 do cech Profesja STR AGI HLT WIL INT CHR Uwagi - Skirmisher + + +1 dowolnie - Infantry + + +1 dowolnie - Leader + + +1 dowolnie - Auxilliary + + +1 dowolnie
FREEMAN: +K2 skill pts +4 do cech Profesja STR AGI HLT WIL INT CHR Uwagi - Ex-soldier + + +2 dowolne - Ex-gladiator + + +2 dowolne - Citizen + + +2 dowolne - Noble + + +2 dowolne
Pewnie się doda też jakieś szanse na perksy/skille jak w warhammerze
|
Ogmios - 2015-02-07 19:06:18 |
Przykładowe efekty bóstw do PC:Gladiatorzy By uzyskać wybierz ofiarę i rzuć wymaganą ilość na k10 Ofiara koszt/k10 modlitwa 0 gołąb 1 kura/kogut 2 koza/kozioł 3 owca/baran 4 prosiak 5 krowa 6 wół 7 byk 8 koń 9
Bóstwo STR AGI HLT WIL INT CHR inne efekty na czas walki Jowisz/Zeus 2 dowolnie Hero:+1 poziom Apollo + + przerzuty charyzmy; +1 celność Junona/Hera + + Luck:3 przerzuty, też wrogie Ceres/Demeter + + Resilent: +50% KV Wenus/Afrodyta + + Sexy: przerzut charyzmy+extra $ Wulkan/Hefajstos + + ?bonus walcząc obuchową bronią Merkury/Hermes + + Winged Sandals: +1 CA Mars/Ares + + Spear of Mars: ciosy penetrują w pełni Diana/Artemida + + ?bonus do celności Minerwa/Atena + + ?bonus do inicjatywy Eris + + zwiększona szansa na niesnaski u wrogów Bachus/Dionizos + + Drunkard's Luck: rany są minimalne Asklepios + + przerzut leczenia Neptun/Posejdon + + ?bonus dla retariusów Pluton/Hades + + ?Punkt Przeznaczenia
Saturn Genius Sol Orcus Liber Tellus Luna Westa Fortuna Fluffowo można też składać ofiary parze wg Lectisternium: Jowisz+Junona;Neptun+Minerwa;Mars+Wenus;Apollo+Diana;Wulkan+Westa;Merkury+Ceres. Rzut 2k10 przeciw sumie wartości ofiary i można wybrać efekty wg ilości sukcesów; bonusowe staty oba. Można dodać też aspekty np: http://en.wikipedia.org/wiki/Mars_%28mythology%29 I dodatkowe efekty zależne od stopnia sukcesu ofiary (0-2-4-6-8 pkt różnicy to 1-2-3-4-5 efektów)
|
Ogmios - 2015-02-07 20:39:05 |
Przykładowe skille/perksy/bonusy do PC:Gladiatorzy
P:Perk, tylko przy generowaniu postaci; koszt 2+1 ozn. za 1st 2sp; za 2nd 3sp; za 3rd 4sp
Skill efekt limit koszt+kumul OFENSYWNE Square hit +1 glancing roll (mniejszy efekt pancerza) 3 2+1 Weapon skill +1CE walcząc klasą broni; wymagany 0 albo -1 CE - 1+2 Born killer 1 przerzut obrażeń/walkę P3 4+2 DEFENSYWNE Skilled parrying -1 enemy glancing roll 3 2+1 Thick skinned -1 ID z ran P3 1+2 Toughness +10% do KV - 2+0 Adrenaline Rush po pierwszej ranie rzuty na KV ignorują przeszłe rany 1 P5/3 LEPSZE STATY Very (...) +1 do głównej cechy 1 (5+cecha/5)+2 Light-footed +1 ASL 3 (3+AGI/5)+2 Fast Thinker +1 ISL 3 (1+INT/5)+2 Very Muscled +1 SSL 3 (2+STR/5)+2 Weightlifter -5lbs ENC 3 4+1 Sprinter +0.5BS 3 3+1 Nimble +1 CA 3 7+3 Vigilance +1 FOA 3 4+1 PRZEŻYCIE Fast recovery -1 do rzutu na czas nieprzytomności 3 1+1 Heals like a dog +1% RR P- 1+1 Horse health +1 to HLT przy liczeniu DT P- 1+1 Lucky 1 przerzut swój/ walkę P- 3+1 RÓŻNE God-fearing +1 do wartości ofiary 3 1+1 Good student +1 do WIL&INT przy treningu P3 1+1
Do wymyślenia Offensive stance Defensive stance Powerful Attack Savage Attack Bravado Berserk
skille nie bojowe ciosy bronią plus negatywne startowe do wymyślenia Veteran Scars +CHR% do KV, -1 CHR CHR 0
|
Patryk - 2015-02-10 17:13:01 |
bosze
|