MGF

Forum Mińskiej Gildii Fantastyki

  • Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Gry

#1 2018-06-26 01:00:22

 Norbert

MOD

Skąd: MMz
Zarejestrowany: 2013-02-25
Posty: 698
Punktów :   

Warheim - Wakacyjne testy 2018

Hej. Zaczęliśmy z Tomkiem testową kampanię do Warheim. Trochę to odwlekaliśmy ale w końcu się udało. Zrobiliśmy trzy małe potyczki (ale tylko dwie w ramach rozwoju kampanii) i grało się całkiem nieźle. Można by taką rozgrywkę pociągnąć w te wakacje.

System jest całkiem fajny. Rzut 2k6 daje ciekawy rozkład wyników. Bandy wydają się znacznie lepiej dopracowane niż w Mordheimie. Widać, że są pisane z głową.

Z zasad opcjonalnych wzięliśmy tylko Obozowisko. Reszta jak w podręczniku. No dobra, nie byłbym sobą gdybym nie cudował przy zasadach. 😊

Póki co oto 2 modyfikacje które wprowadziliśmy z Tomkiem i potestowaliśmy na tych 3 partiach:

1.    Odeszliśmy od schematu runda to pełna tura jednego gracza, potem tura drugiego gracza. Graliśmy na pożyczonej zasadzie z Bolt Action, a mianowicie aktywacja naprzemienno-losowa. Aby przyspieszyć grę zrezygnowaliśmy z kostek losowanych z woreczka -  to mały szczegół ale jakoś wydłużał niepotrzebnie grę. Spreparowaliśmy sobie 2 kolorową talię (użyłem landów z magica), 12 swampów za moje 12 modeli zombio-wampirów i 9 forestów za 9 elfów. Potasowaliśmy je i ciągnęliśmy z tego kto ma wykonać aktywację swojego modelu. Jak gracz aktywował swój model to ciągnęliśmy kolejną kartę i tak dalej. Każdy model można aktywować tylko raz w rundzie.
Aktywacja polegała na wykonaniu modelem pełnej tury, czyli: psychologia -> ruch/szarża -> magia -> strzał -> walka (jeśli jest w kontakcie z wrogiem).
Jak jakiś model wykonał swój ruch to kładliśmy przy nim jedną kostkę aby sobie ułatwić zapamiętywanie który się już ruszył ( a ściankami oznaczaliśmy co robił 1 – ukrył się, 6 – biegł). Runda kończyła się gdy skończyła się talia. Zdejmowaliśmy kostki z stołu i tasowaliśmy odrzucone karty.
Jeśli model wyleciał z pola walki to usuwaliśmy jego kartę z gry (z stosu odrzuconych jeśli już się ruszał w tej turze lub z talii jeśli odstrzelono go zanim zdążył zadziałać).
Jeśli jakaś zasada pozwala na wykonanie dodatkowego ruchu np. czar „Zew Vanhela” to nie wpływa to na talię.
Jeśli jakieś modele czekały na wejście do gry w rezerwie to ich karty dokładaliśmy do gry dopiero po ich pojawieniu się. NP. animacja u nekromaty i zombiaków.

2.    Nie spinamy się z rozmiarem i kształtem podstawek. Normalnie zazwyczaj humanoid jest na kwadracie 20 mm, kawalerzysta na prostokącie kawaleryjskim a duże potwory na kwadracie 40 mm. My dopuściliśmy odstępstwa. Humanoid niech będzie na małej podstawce <20 mm;32mm> kwadrat lub koło. Kawaleria na kawaleryjskiej (owalnej lub prostokątnej) lub na kółkach ~ 40 mm. A potwory na kołach lub kwadratach <40mm;50mm>. Generalnie niech rozmiar modelu jakoś komponuje się z podstawką.


Za tym musiało pójść kilka innych uściśleń:

Faza ruchu:
- W odpowiedzi na wrogą szarżę można tylko raz w turze wykonać stój i strzelaj. To gracz decyduje na którą szarżę reaguje.
- Szarża – nie musi być wymierzona na idealne zetknięcie się. Jesteś w zwarciu jeśli dobiegłeś na odległość do 1 cala od wroga. Potem dosuwasz się ten brakujący niecały cal i się bijesz. Bez niepotrzebnego mierzenia czy dobiegłeś czy też jesteś 2 mm przed wrogiem.


Faza Magii:
- jest jedna wspólna tura więc wszyscy gracze na początku tury otrzymują i kostki rozproszenia i kostki magii.
- Jeśli coś ma trwać do najbliższej tury danego maga to trwa do jego najbliższej fazy magii podczas jego najbliższej aktywacji.

Faza Strzelenia:
- Model jest traktowany jako ukryty póki ma przy sobie kość z 1. - z rozpędu wpisałem, ukrycia w sumie nie testowaliśmy więc do rozkminy.
- Biegnie tak długo jak ma kość z 6.

Faza walki:
- W normalnych regułach, model mógł wykonywać uderzenia dwa razy na rundę. Raz w turze przeciwnika , gdy wróg nas zaszarżował a potem drugi raz gdy to my szarżowaliśmy lub już byliśmy w zwarciu. Aby zachować taką samą liczbę ataków na model zrobiliśmy tak, że model który wykonuje szarżę zawsze uderza normalnie ale model na który wykonano szarżę może odpowiedzieć swoimi atakami tylko na jedną szarże wroga (właściciel modelu ustala na którą, bo może być ich kilka).
Np. jeden wampir jest otoczony przez 3 elfy. Załóżmy, że wampir rusza się pierwszy (wylosowany swamp) i szarżuje jednego elfa i go zabija. Wampir już wykonał swoje ataki podczas swojej aktywacji, więc pozostała mu już tylko jedna odpowiedź. I tak może odpowiedzieć na ataki drugiego elfa który go zaszarżuje ale nie będzie wtedy atakował elfa trzeciego gdy tamten na niego skoczy. Lub przetrzyma szarżę elfa nr 2 i poczeka aż doskoczy do niego elf 3 i dopiero wtedy odda swoje ataki ( będzie je mógł normalnie rozdzielić między obu atakujących). Daje to sporo opcji taktycznych, blefu – mocno urozmaica grę.


Uwaga!!! Wszystkie zasady w podręczniku są pisane pod schemat Runda = tura gracza X potem tura gracza Y (czyli w sumie runda = dwie fazy magii, ruchu, strzału, walki). My gramy  Runda = 1 wspólna tura ( czyli tylko jedna faza magii itd.) Jak jakaś zasada w podręczniku daję umiejętność którą wykonuje się 2 razy w turze np. w swojej fazie walki i wrogiej to najlepiej przetłumaczyć ją jako działającą w fazie danego modelu i w jednej fazie tylko jednego modelu wroga. Gramy już z Tomkiem kampanijnie ale to nadal testowo. Nie wiem czy wszystkie zasady uda się łatwo przekonwertować na boltowy system aktywacji, ale gra sporo na tym zyskuje. Trzeba się sporo nagłówkować gdy pociągniesz swoją kartę czy kazać modeli X biec aby było go trudniej trafić, czy model Y ma wykonać szarżę póki ma okazję bo przeciwnik zaraz zwieje, czy też może model Z ma zabezpieczyć jakiś znacznik na drugim krańcu stołu. Nie wiesz jaka będzie kolejność następnych kart i to mocno wzmaga stałe zaangażowanie obu graczy.


Jak ktoś się będzie chciał dołączyć to polecam. Plik z zasadami jest ogromny, niby kilkaset stron ale na pierwszą potyczkę wystarczy ogarnąć około 50 plus zasady swojej bandy, swojego maga/kapłana, ekwipunku i można już się bawić w pisanie rozpiski.

Na chwilę obecną tłuką się:
Mój Nieumarły poczet Krwawych Smoków
Petrodonowi Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu
Synowie Ciastkowej Rozkoszy - Grasanci Chaosu
Nocne Gobliny Pepera


"- No przecież do tego służą reguły, rozumiesz? Żebyś się dobrze zastanowił, zanim je złamiesz."
  Lu-tze

Offline

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.nowon.pun.pl www.bleachofdead.pun.pl www.klandk.pun.pl www.motoryslask.pun.pl www.krins.pun.pl