MGF

Forum Mińskiej Gildii Fantastyki


  • Index
  •  » Gry RPG
  •  » Artykuł dotyczący technik wywoływania klimatu

#1 2015-04-26 10:39:40

 Mephiston

Przechodzień

Zarejestrowany: 2015-03-24
Posty: 22
Punktów :   

Artykuł dotyczący technik wywoływania klimatu

W zamierzchłej przeszłości na łamach nieistniejącej już strony "Wiedźmin: gra wyobraźni nieoficjalnie" opublikowałem nieco artykułów w tematyce gier rpg. Coś się jeszcze z tego na twardym dysku ostało i być może będzie dla kogoś użyteczne. Poniżej pierwszy z nich poświęcony klimatowi (przede wszystkim grozie).


Wstęp

     W tym artykule chcę pokazać wszystkim grającym w gry RPG, czym jest klimat sesji i jak należy prowadzić sesje żeby ten klimat osiągnąć. Nie ukrywam, że wiele z tego co poniżej przeczytasz gdzieś już było poruszone, szczególnie we wczesnych numerach Magii i Miecza często była o tym mowa, jednak zdaję sobie sprawę z tego, że duża część osób może nie posiadać wspomnianych egzemplarzy tego pisma (i raczej posiadać ich nie będzie), a co za tym idzie tekst ten będzie dla nich czymś nowym i mam nadzieję pomocnym.
Co to jest ten klimat?
    Na pewno wiele razy spotkałeś się ze stwierdzeniem: „graliśmy wczoraj w rpg, mówię ci ale był klimat” czy też „wczoraj cienka była sesja w ogóle nie było klimatu”. Problem pojawia się wtedy gdy zapytasz, a cóż to jest ten klimat? Niezbyt sensowne próby tłumaczenia jakie się wtedy pojawiają to prawie niewzruszalna reguła. Właśnie zatem co określimy mianem klimatu w trakcie sesji?
    Najprościej klimat odnieść do zaangażowania w opowieść i satysfakcji jaką osiągają grający oraz prowadzący w trakcie snucia opowieści. Czyli sesja klimatyczna to taka, która sprawia maksimum frajdy. Rodzaj klimatu jaki zostanie stworzony w trakcie sesji to już inna sprawa, może to być: groza, podniecenie, komizm, rozmarzenie, refleksja oraz wiele innych jednak na stwierdzenie przez konkretnego uczestnika sesji, że było klimatycznie podstawowy wpływ ma to czy on się dobrze bawił. Budowanie odpowiedniego nastroju (nastrój i klimat w zasadzie można traktować w rpg jako synonimy) nie może być sztuką dla sztuki ale zawsze musi iść w parze z oczekiwaniami grających. Spójrzmy na taką sytuację: gracze Rychu i Zdzichu są w doskonałym nastroju, natomiast bajarz Heniek zamierza prowadzić opowieść grozy, ostro się bierze do roboty i rozpoczyna od mrocznego opisu przyrody, po czym idzie za ciosem i stawia przed graczami tajemnicze wyzwanie. Jakie są możliwości dalszego rozwoju sesji: być może Heńkowi uda się przełamać nastrój jaki przynieśli ze sobą jego gracze (ale sztuka ta nie jest prosta, gdyż wymaga od prowadzącego dużego doświadczenia oraz profesjonalizmu) i stworzyć taką sesję jaką planował, ale bardziej prawdopodobne jest to, że jego zamierzenia spalą na panewce, a gracze będą kwitować jego wysiłki spojrzeniem pełnym politowania. Na szczęście dla mniej doświadczonych Mistrzów gry (MG) jest wyjście z tej sytuacji. Najprościej jest sięgnąć po inny scenariusz, oczywistym mankamentem takiego rozwiązania jest to, że zwykle tych „zapasowych” scenariuszy jest niewiele, o ile w ogóle jakiekolwiek są. Jednak w takiej sytuacji mamy w rezerwie drugi nieco trudniejszy sposób, po prostu należy dostosować posiadany scenariusz do nastroju w jakim już są grający. Teraz Heniek może prowadzić tę samą opowieść ale na poczekaniu wprowadzając do niej kilka elementów humorystycznych w miejsce tych mających wywoływać strach i napięcie np. główny winowajca wąpierz z klubu anonimowych krwioholików, w chwili gdy zechce wyszczerzyć kły, pokaże w całej krasie swoje uzębienie pełne ubytków (niezbyt to lotne ale dla rozweselonych graczy wystarczy) itp. Wierz mi po zastosowaniu się do tych rad gracze wychodząc z sesji na pewno ją skwitują stwierdzeniem: „niezła była klima”. W tym miejscu warto poruszyć jeszcze jedną kwestię. Ty Mistrzu Gry znasz swoich graczy i wiesz co oni lubią, próby tworzenia klimatu wśród zatwardziałych miłośnikach akcji w postaci wprowadzania romantycznego nastroju są prawie na pewno skazane na niepowodzenie, dlatego musisz tworzyć scenariusze pod upodobania swoich graczy, natomiast gdy korzystasz z opowieści spisanych przez innych zawsze uprzednio je analizować i ewentualnie wprowadzać lub usuwać epizody mające zaspokoić ich oczekiwania.
     Podsumowując klimat równa się radość jaką czerpiemy z grania, która osiągana jest dzięki tworzeniu opowieści o odpowiednim w danym momencie nastroju.
Techniki wywoływania konkretnego nastroju
     Niemożliwością jest opisanie technik wywoływania wszelkiego rodzaju nastroju, dlatego zajmę się głównie atmosferą grozy, jaką tą, której próby osiągnięcia najczęściej kończą się fiaskiem. Uczciwie informuję, że w tej części oprócz moich pomysłów pojawią się triki omówione w rozdziale „Techniki terroru” dodatku „Ravenloft Realm of Terror” i opracowanego na jego podstawie artykułu autorstwa Andrzeja Miszkurki i Tomasza Kreczmara pod tytułem „Włos się jeży czyli jak przestraszyć graczy”, który ukazał się w numerze 5(10)/94 Magii i Miecza, a prawie w całości poświecony był horrorowi w rpg, jak również numery podpatrzone u innych prowadzących.
Wspomniałem wcześniej, że niezwykle trudne jest przełamanie nastroju, który na sesję przynoszą gracze. Poniższy tekst da Ci narzędzie (przynajmniej taką mam nadzieję) i wiedzę profesjonalną potrzebną to takich działań, niestety doświadczenie musisz już zdobyć samodzielnie ale możesz mi wierzyć, że z czasem da to wymierne efekty.
    Na początek kilka prawd uniwersalnych przydatnych w tworzeniu dowolnych rodzajów atmosfery.
Przygotowanie - każdy MG powinien być perfekcyjnie przygotowany do prowadzenia opowieści (szczególnie opowieści autorstwa innej osoby). Rozumiem przez to wyrywkową znajomość scenariusza, nic tak nie psuje nastroju jak bajarz, który w kulminacyjnym momencie doczytuje scenariusz. Nie oznacza to, że musisz znać opowieść na pamięć ale warto żebyś wcześniej przynajmniej dwukrotnie uważnie ją przeczytał i wynotował co ważniejsze zagadnienia. Powinieneś też przećwiczyć kluczowe opisy, które będą się miały pojawić w trakcie sesji, na początek możesz je zapisywać, później nie będzie to już konieczne. Nie wymaga to od Ciebie dużego nakładu pracy, a korzyści są olbrzymie.
Otoczenie - ważne jest też miejsce, które wybierasz na prowadzenie sesji np. prowadzenie w ruinach zamku jakich nie brakuje na jurze
krakowsko-częstochowskiej ma zdecydowaną przewagę nad sesją w ciasnym pokoju. Oczywiście plan ten jedynie w okresie wakacyjnym ma niewielką szansę powodzenia (chyba, że ktoś akurat mieszka w takiej okolicy) i zapewne będziesz skazany na swój pokój ale tu też możesz co nieco poprawić. Kilka grafik na ścianach, może jakiś egzemplarz białej broni i inne tego typu zabiegi wniosą istotny wkład w tworzenie nastroju. Czas rozgrywania sesji też ma znaczenie np. dużo trudniej wywołać nastrój grozy w środku dnia niż już po zmroku grając przy blasku świec. Warto by było gdybyś tak ustalał terminy sesji, żeby oprócz grupy nikogo nie było w domu, dochodzący z dołu krzyk kochanej mamuśki: „Tadziu nie widziałeś mojego czarnego stanika” może doskonale wpłynąć na sesję komediową ale już w trakcie horroru jest totalnie niewskazany.
Zmysły - człowiek ma pięć poznanych zmysłów, dlaczego zatem w trakcie prowadzenia ograniczać się do jednego czy dwóch. Możesz na czas sesji przytargać do pokoju siano, gałęzie sosny czy inne tego typu akcesoria wydzielające specyficzny dla wiejskich, czy leśnych terenów zapach (to wtedy, gdy tam toczy się akcja), co do miast to raczej nie polecam stawiania wiaderka z kompostem jako imitacji rynsztoków. Gdy gracze będą próbować zidentyfikować jakieś eliksiry daj im do spróbowania przygotowane przez Ciebie uprzednio specjały, tylko nie przesadzaj i nie dodawaj do nich butaprenu i innych tego typu substancji. Możesz się nawet posunąć do uzależnienia powodzenia identyfikacji od rozpoznania tego co im serwujesz. Co do dotyku to mogą się nieraz przydać jakieś drobne rekwizyty. Możliwości jest nieskończenie wiele, a zależą tylko od treści scenariusza i Twojej inwencji.
Muzyka - o idealności tego narzędzia chyba nie muszę nikogo zapewniać, a wspominam o nim tylko pro forma. Do prowadzenia horrorów polecam wybrane utwory Dead Can Dance oprócz tego firma Chaosium wydała specjalnie stworzoną w tym celu ścieżkę dźwiękową ale nie widziałem żeby gdzieś w Polsce można ją było nabyć (chociaż się starałem), może ktoś z was ma inne informacje?
Wywiad - bardzo przydatne jest dowiedzenie się od graczy jakie działania zamierzają podjąć na następnej sesji. Pozwoli Ci to przygotować scenariusz dostosowany do ich planów. czasami to sami gracze potrafią podsunąć doskonały pomysł na kolejną sesję, trzeba tylko zapytać.
Wprowadzenie - naprawdę świetne, niestety możliwe tylko w przypadku znanych Ci dobrze graczy. Zanim jeszcze zaczniesz prowadzić możesz poświęcić chwilę czasu na typowe plotkowanie z kumplami, z tym że oni nie powinni sobie zdawać sprawy z tego, że cały czas sprowadzasz rozmowę na tematy które maja w nich wzbudzić emocje następnie wykorzystane przez Ciebie w trakcie sesji. Znasz ich wiesz co lubią, czego nie cierpią, czego się obawiają, o czym marzą i wykorzystaj to. Być może znalazło by się kilku etyków, którzy zaczęliby udowadniać, że takie działanie jest wątpliwe moralnie ale to nam chyba nie przeszkadza, przecież ci sami ludzie zwykle opowiadają banialuki o tym jak to gry rpg odrywają młodych ludzi od rzeczywistości i sprowadzają ich na drogę satanizmu. Znacie jakiegoś satanistę bo ja nie, a rpgowców znam dziesiątki.
Umiar - jeżeli wszystkie sesje będziesz prowadził z nastawieniem na tworzenie konkretnego nastroju lub nastroju w ogóle to szybko stanie się to nudne i przestanie spełniać swoją rolę. Pamiętaj żeby często pozwalać graczom na tworzenie takiego nastroju na jaki mają ochotę.
Szkopuł leży w szczegółach - zwracanie uwagi na drobne wydawałoby się nieistotne szczegóły powinno znajdować się w repertuarze każdego szanującego się MG. Żeby wywołać zamierzony przez Ciebie nastrój w pierwszej kolejności musisz sprawić, żeby gracze uwierzyli w kreowany przez Ciebie świat, powinien on stać się dla nich prawie namacalny. Gracze muszą uwierzyć w to co dla nich kreujesz, w przeciwnym wypadku całe Twoje wysiłki będą jedynie czczą gadaniną. W tym celu możesz posłużyć się opisywaniem drobnych szczegółów: szczur przebiegający korytarzem piwniczki, zabrudzony tłuszczem fartuch karczmarza, klnący po przytrzaśnięciu palca w drzwiach jegomość wszystko to nie ma najmniejszego wpływu na przebieg scenariusza ale sprawia, że świat gry staje się bardziej wiarygodny.
Drugim aspektem szkopułu leżącego w szczegółach jest takie prowadzenie narracji, w którym będziesz budował swoje opisy w oparciu o wszystkie zmysły. Oprócz przekazywania jak coś wygląda, porusz też kwestie jak opisywana rzecz pachnie, jaka jest w dotyku, a czasami nawet jaki ma smak. Spójrz na poniższe przykłady:
Gracz prowadzący postać wojownika udaje się do płatnerza celem zakupu napierśnika.
Przykład 1 G: „Chcę kupić napierśnik dobrej roboty”.MG: „Obszedłeś kilka miejsc i kupiłeś, kosztował 1500 denarów, daje 4 punkty wyparowań na korpus”
Przykład 2 G: „Rozglądam się po oferowanym towarze, jest jakiś napierśnik dobrej roboty?”.
MG: „Tak jest kilka napierśników, jeden wygląda całkiem solidnie, płatnerz zauważając twoje zainteresowanie zwraca na ciebie uwagę”
MG jako płatnerz: „Widzę szlachetny panie, że znawca odwiedził mój skromny kram 1500 denarów za ten doskonały napierśnik to chyba niewiele dla tak znakomitego klienta”.
Przykład 3 G: „Rozglądam się po oferowanym towarze, jest jakiś napierśnik dobrej roboty?”.
Mg: : „Tak jest kilka napierśników, ale jeden z nich natychmiast przykuwa twoją uwagę. Szybkim krokiem podchodzisz do stojaka, na którym jest wystawiony. Odbijające się od jego lśniącej powierzchni świetlne refleksy rażą ci oczy. Jednocześnie wyczuwasz charakterystyczny zapach oleju służącego do konserwacji zbroi. Czym prędzej sięgasz po to cacko, chcąc niezwłocznie przekonać się czy aby rozmiar jest dla ciebie odpowiedni. Twoje palce trafiają na prawie idealnie gładką, trochę lepką od tłuszczu powierzchnię. Przykładasz zbroję do piersi, a na twojej twarzy pojawia się zadowolenie, pasuje doskonale jakby był wykonany właśnie dla ciebie. Dopiero teraz zauważasz ględzącego jak katarynka sprzedawcę, który usiłuje namówić cię do kupna, ale ciebie nie trzeba już namawiać 1500 denarów za takie cudo, co do którego masz przeczucie, że nieraz w przyszłości uratuje ci życie to przecież tak niewiele”.
    Różnica między tymi trzema przykładami jest zauważalna na pierwszy rzut oka, teraz sam oceń jak to wygląda na Twoich sesjach, a jak byś chciał żeby wyglądało. I jeszcze jedno opisy jak w przykładzie 3 rezerwuj na specjalne okazję, w przeciwnym wypadku szybko nimi znudzisz graczy, a Twoje sesje będą rozwlekać się w nieskończoność, chyba pamiętasz co czytałeś o umiarze.
Z krwi i kości - ten postulat jest bardzo blisko powiązany z poprzednim, z tym że nie dotyczy opisów świata, a sposobu przedstawiania bohaterów niezależnych. Pamiętaj żeby postacie przez ciebie kreowane nie były szablonowe, oczywiście nie musisz się silić na to żeby tworzyć indywidualistę z każdego napotkanego NPC-a (Non Player Character), w stosunku do postaci drugoplanowych takie zabiegi nie są potrzebne. Wystarczy, że od czasu do czasu będziesz je obdarzał charakterystycznymi manierami czy cechami np. alergicznym katarem, manierą zasłaniania ust w czasie mówienia, jąkaniem się, czochraniem brody itp. Natomiast postacie pierwszoplanowe powinny już być z krwi i kości. Opracuj dla nich krótką historię, w której opiszesz skąd pochodzą, jakimi pobudkami się kierują, co dla nich jest ważne, jakie może być ich zachowanie w stosunku do Hanzy, czy mają jakieś charakterystyczne cechy. W chwili gdy poczujesz, że od charakterystyk NPC-a staje się dla Ciebie ważniejsze dopracowanie przeszłości i motywów jego działania, to wiedz, że właśnie znalazłeś się na właściwej drodze.
Unikaj mechaniki - nie oznacza to, że namawiam Cię do prowadzenia bez użycia mechaniki w tym przedmiocie pozostawiam Ci zupełną swobodę. Chodzi o to żebyś unikał specyficznego dla mechaniki slangu tak jak to pokazano wcześniej w przykładzie 1 zamiast tego użyj sposobu przedstawionego w przykładzie 2 (pamiętasz, że przykład 3 jest na specjalne okazję). Na pewno po jakimś czasie gracze pójdą za Tobą i również zaczną unikać tego rodzaju stwierdzeń, a w ich miejsce stosować bardziej nastrojowe wypowiedzi np. zamiast „sięgam do cholewki buta i wyjmuję magiczny sztylet +2 do obrażeń” pojawi się: „sięgam do cholewki buta i dobywam wilczego kła”, a Twoja w tym głowa żebyś wiedział co ten „wilczy kieł robi”.
Unikaj trzeciej osoby oraz kardynalnych stwierdzeń w stylu „co robisz”? - w zasadzie niewiele tu trzeba tłumaczyć. Zamiast zadawać nagminne u MG pytanie „co robisz?” po prostu przerywaj narrację i daj chwilkę graczom na reakcję jeżeli nic nie deklarują zaczynasz kontynuować przyjmując, że dalej stoją z rozdziawionymi ustami. Gdy tylko wprowadzisz ten tryb nie bądź dla graczy zbyt surowy i pozwalaj im jednak reagować nawet z opóźnieniem ale do czasu gdy uznasz, że powinni już przyzwyczaić się do tego stylu prowadzenia. Po drugie nigdy nie używaj zwrotów w rodzaju „karczmarz mówi, że nie ma wolnych izb” po prostu zwróć się bezpośrednio do gracza, który z karczmarzem rozmawia „Panie jak by tu powiedzieć, nie mam już wolnych izb ale w stajni na sianie też będzie panom wygodnie ,nie policzę drogo, jedynie denar za noc”.
Równo dziel czas - powinieneś też pamiętać o tym żeby w równej mierze dzielić swoją uwagę miedzy poszczególnych grających. Gdy zbyt długo zajmujesz się pojedynczym graczem pozostali zaczynają się nudzić, a co za tym idzie wybijać się z nastroju. Zwykle kończy się to jakąś rozmową na boku lub zupełnie otwartym komentarzem, który może zniszczyć budowany od jakiegoś czasu klimat, a którego ponowne odtworzenie jest już znacznie trudniejsze niż poprzednio. Mimo równego podziału czasu dalej może wystąpić sytuacja gdzie niektórzy gracze zaczynają się nudzić oznacza to, że albo za długo mitrężysz z każdym z nich, albo grupa grających jest po prostu zbyt duża. W mojej opinii ideał to 3+MG w ostateczności 4+MG.
Recytacja - każda narracja, którą prowadzisz będzie niepełna gdy posługiwać się będziesz tylko słowami choćby były one złożone w zdania których niepowstydziłby się profesor Miodek. Zwróć uwagę na intonację, w zależności od efektu który chcesz osiągnąć zmieniaj tępo wypowiedzi, siłę głosu, sposób mówienia, całkiem przyzwoitą szkołą tego uczącą jest wysłuchanie w radiu lub audiobooku kilku recytowanych przez aktorów powieści.
Środki wyrazu - staraj się w czasie narracji używać epitetów, porównań, przenośni ogólnie rzecz biorą używaj dużej ilości literackich środków artystycznego wyrazu. Gdy dojdziesz do kolejnego zamieszczonego w tekście przykładu zrozumiesz o co mi chodzi.
Pamiętaj nie jesteś wszechmocny - często ignorowanym przez graczy jest twierdzenie, że klimat sesji zależy co najmniej w 50% od nich samych. Mnóstwo razy widziałem, szczególnie na konwentach, następującą scenę: gracz w trakcie ostatniej godziny sesji zachowuje się nagannie, żebym nie użył określenia debilnie psując tym zabawę reszcie, w końcu ku uciesze gawiedzi trafia go przysłowiowy grom z nieba w prostej linii będący wynikiem zniecierpliwienia prowadzącego. Gracz zabiera swoje zabawki, a na odchodnym rzuca do jakiegoś kumpla: „no i dobrze i tak nie było klimatu”, krew człowieka wtedy może zalać. Gdy prowadzisz sesje zgodnie ze regułami idealnego MG (zawartymi w tym tekście, jak i innych opracowaniach), a mimo to dalej nie jesteś w stanie uzyskać pożądanego nastroju. W pierwszej kolejności spójrz krytycznie na swoją pracę, gdy dalej uważasz, że Twoje prowadzenie jest ok. czas wziąć pod lupę graczy. Możesz spokojnie z nimi porozmawiać na temat, czy by chcieli żeby sesje były nastrojowe, a jeżeli tak to w jakim klimacie utrzymane, zwróć im uwagę, że Ty się starasz ale dla uzyskania pełnego efektu potrzebna jest również współpraca z ich strony ewentualnie powstrzymanie się od przeszkadzania (to gdy problem leży w czarnej owcy). A co do czarnej owcy w ostateczności możesz zastosować sankcję wydalenia z grupy, przecież granie nie jest obowiązkowe no nie. Jeżeli pomimo wszelkich starań dalej nie osiągasz zamierzonego efektu nie ma rady musisz zrezygnować z ambicji prowadzenia nastrojowych sesji (nastrojowych dla Ciebie) i prowadzenia w stylu graczy (co może być nastrojowe dla nich), albo posunąć się do poszukania grupy bardziej Ci bliskiej klimatycznie. Gdy między graczami, jak i graczami, a prowadzącym występuje konflikt w postaci pojmowania klimatu sprawa jest naprawdę trudna. Ideałem byłoby znalezienie grupy o podobnych upodobaniach ale „szklane domy” też miały być idealne.
    W tej chwili znasz podstawy, jeżeli zastosujesz się do nich w trakcie kolejnych sesji to jesteś już bardzo blisko od osiągnięcia umiejętności tworzenia porządnego w trakcie sesji nastroju.
    Teraz zajmijmy się grozą, która jest bezsprzecznie najtrudniejszym do osiągnięcia w trakcie sesji rpg nastrojem. Szczerze mówiąc ja w czasie swojej kariery gracza i mistrza gry spotkałem tylko jednego prowadzącego, który potrafił kilku już wtedy dorosłych facetów nieźle wystraszyć (gdy kiedykolwiek będziecie mieli okazję zagrać w Zew Cthulhu u Miłosza nie wahajcie się ani przez chwilę, dużo się nauczycie, a frajdy będziecie mieć co niemiara).
Znane-nieznane - chodzi tu o to, że mrowienie na karku dużo łatwiej jest wywoływać korzystając z rzeczy, które dla graczy są na pierwszy rzut oka swojskie i niegroźne, niż tworząc fantastyczne obrazy z piekła rodem, które prędzej od lęku wywołują ciekawość. Przedstawiaj normalne scenerie ale w ten sposób żeby zawierały pewną dozę nienaturalności. W tym miejscu po raz kolejny posłużę się przykładem:
„Jakieś dwie godziny temu zapadł zmrok, las przez który wędrujecie zasłania nawet tę nikła ilość światła jaką daje księżyc, przez co zewsząd otaczają was prawie nieprzeniknione ciemności. Jednak dalej zmierzacie w kierunku, który wskazano wam w wiosce, o ile nosy was nie mylą nawiedzone dworzyszcze powinno znajdować się gdzieś w okolicy. Nagle zrywa się silny niespotykany o tej porze roku wiatr, jego lodowate podmuchy uderzają w was z całą mocą powodując, że zaczynacie drżeć z zimna. Wbrew przeciwnościom brniecie dalej przez knieje, która staje się coraz bardziej złowieszcza wręcz nienaturalna, drzewa rosną gęściej niż w najstarszych matecznikach, krzewy są jakby większe niż zwykle, a ich fantazyjnie poskręcane pędy wydają się być wszędzie wokół. Mimo usilnych prób nie możecie się oprzeć wrażeniu, że usiłują was zatrzymać i nie dopuścić do czegoś co znajduje się poza nimi, czegoś skrywanego przez mrok. Gdy już jesteście zdecydowani żeby zawrócić słyszycie rżenie konia dochodzące gdzieś z kierunku w którym się posuwacie, to zmusza was do kolejnego wysiłku i w końcu udaje przedzieracie się przez roślinną zaporę. Ku waszemu zdumieniu trafiacie stopami na twardy grunt traktu, skąd tu się wziął trakt, przecież żaden z kmieciów o nim nie wspominał myślicie. (tutaj chwila przerwy i danie graczom czasu na deklarację) Powoli, zachowując najwyższą ostrożność ruszacie w wybranym kierunku. Cały czas wasze twarze są bezlitośnie smagane batami wichury, która jednak zdążyła już wyładować swoją furię i jakby stopniowo cichła. Wtem przez świszczące podmuchy wiatru ponownie słyszycie dzikie rżenie konia, które dochodzi gdzieś zza waszych pleców ale tym razem jest znacznie bliższe. Czyżby podobnie wam ktoś podróżował w środku tej czarciej nocy. Gdy wiatr już prawie cichnie do waszych uszu wyraźnie dochodzą znajome, tak charakterystyczne dla jadącego powozu dźwięki. Tętent dwóch, nie czterech kłusaków, skrzypienie nienaoliwionych osi, a z rzadka świst bata. Odgłosy świadczą, że podróżujący są już tuż, tuż. Czym prędzej przezornie przesuwacie się bliżej drzew i obserwujecie drogę usiłując przebić wzrokiem egipskie ciemności. Już słychać ciężkie chrapanie zwierząt, nos drażni wam woń końskiego potu mrużycie przemęczone od wysiłku oczy ale jedyne co udaje się wam dostrzec to niewyraźny blask księżycowej poświaty odbitej od jakiegoś przedziwnego metalowego przedmiotu. Widmowy powóz oddala się równie szybko jak się zjawił, po chwili jedynym śladem jego bytności jest błoto na płaszczu jednego z was, które musiało bluznąć spod kół. Stoicie wpatrując się w czerń, a wokół was zalega wrzeszcząca cisza, żaden z was nie jest w stanie wydobyć głosu. W głowach kołaczą się wam dziesiątki dotyczących dziwnego spotkania myśli, ale jedna niezmiennie wybija się na pierwszy plan (zawieszasz głos i kończysz) to obawa”.
     Gdy po Twojej narracji w pokoju, w którym gracie zalegnie niezmącona cisza to najlepszy znak, że udało Ci się to co zamierzałeś. Wtedy możesz spokojnie kontynuować, daj chwilę graczom na pozostanie z własnymi myślami, gdy zauważysz, że któryś aż się pali żeby coś powiedzieć spokojnie przyzwól mu na to dając znać gestem.
Nie gwarantuję, że taka narracja zapewni Ci 100% sukces ale na pewno jest lepsza od opisywania stojącej Hanzie na przeszkodzie ściany ognia. Co Ci się bardziej podoba (ze względu na wywołanie klimatu lęku) opis posępnego lasu który otacza nawiedzony dwór czy robiących to samo fantastycznych płomieni oceń sam.
    Teraz dochodzimy do kolejnego aspektu reguły znane-nieznane, który został zobrazowany w drugiej części przykładu. Pewnie, że można by opisać nadjeżdżający powóz jako zaprzęgnięty w cztery o maści czarnej jak węgiel konie, na których głowach osłodzono metalowe wzorowane na maszkarony hełmy, karawan. Prowadzony przez bladego jak śmierć woźnicę. Karawan, na którym spoczywa trumna. Przy tak przedstawionej sprawie o lęku już raczej nie ma mowy, przecież ludzie boją się tego co nieznane, co czai się gdzieś w mrokach nocy. Tego co poznane już się nie boimy lecz dążymy do jego eksterminacji wystarczy porównać pierwszą i drugą część doskonałej filmowej serii sf „Obcy”. W pierwszej części jest „coś” praktycznie raz czy dwa pokazane w całości i to pod koniec filmu, kłamcą nazwę tego kto powie, że po obejrzeniu tego filmu nie zerkał za siebie idąc do łazienki (oczywiście jeżeli oglądał w nocy i był sam w domu, przecież tak należy oglądać horrory). Natomiast druga część to już zupełnie odmienny nastrój, ukierunkowany bardziej na akcję, też się go ogląda z wypiekami na twarzy ale emocje jakie w nas wtedy powstają są zgoła odmienne. Tak należy prowadzić narrację w scenariuszach typu akcja-killfaktor (a co takie sesje też mogą mieć klimat, wywoływany innym nastrojem ale klimat), odnosząc się do naszego przykładu wtedy gracze wiedzą, że mają do czynienia z wąpierzem rozpoczynają zbrojenia w wodę święconą, osinowe kołki, magiczne bronie, balisty oraz co jeszcze im się uda przytargać i ruszają ze śpiewem na ustach do dworzyszcza. Nie wierzysz to poprowadź scenariusz z wampirem w roli głównej dwóm grupom raz stosując regułę znane-nieznane, a następnym razem znane-znane to sam się przekonasz. Od przykazania znane-nieznane nie stroń również w sytuacjach gdy przeciwnik widoczny jest już w pełnej krasie zamiast użyć stwierdzenia: „atakuje was wampir” posil się na opis demonicznej obdarzonej nadludzkimi właściwościami istoty, postaraj się tak ją przedstawić żeby była trudna do zidentyfikowania, zdecydowanie więcej emocji wzbudzi w graczach pojedynek z czymś takim niż z wampirem księga potworów strona ta i ta.
Izolacja - wiesz już, że ludzie obawiają się nieznanego ale przecież to może być za mało, zatem co jeszcze. Tak zgadłeś bezbłędnie Twoja intuicja jest wręcz imponująca, oczywiście chodzi o izolację. Prawie wszystkie znane mi systemy rpg zakładają współpracę graczy wewnątrz drużyny. Profesje jakie wybierają twoi gracze też nie są przypadkowe: wojownik, czarodziej i złodziej, a dlaczego nie wojownik, wojownik, wojownik to proste postacie mają się uzupełniać, a nie dublować, a przez to tworzyć silniejszy team ale przecież Ty o tym doskonale wiesz. W takim razie dlaczego tego nie wykorzystasz. Odizolowanie od siebie jednej lub nawet wszystkich postaci z osobna sprawi, że gracze poczują się znacznie mniej pewnie, zaczną się obawiać o swoje postacie, a od tego już tylko krok do strachu.
    Oprócz klasycznej izolacji możesz również stosować izolację społeczną. Być może bycie samemu jest nawet mniej przerażające niż przebywanie wśród ludzi obcych, należących do innej kultury, mających inną mentalność, działających pod wpływem innych motywów, posługujących się nieznanym językiem i do tego być może wrogo nastawionych. Natomiast połączenie izolacji fizycznej ze społeczną to dopiero jest horror. Postaw się w skórze człowieka z naszych czasów zmuszonego przetrwać wśród chociażby starożytnych Egipcjan, nie wygląda to różowo no nie.
Uwięzienie - co do zasady każdy człowiek najwyżej ceni sobie przyrodzone prawo do wolności. Ograniczenie wolności to coś czego nikt z nas sobie nie życzy. Zwróć uwagę jakie katusze musi przeżywać osoba uwięziona zdana na łaskę swoich oprawców. Może się też zdarzyć, że więzień wcale sobie nie zdaje sprawy ze swojej sytuacji, a gdy już przejrzy na oczy to zwykle jest za późno (doskonałym przykładem jest Jonathan Harker gość w zamku hrabiego Vlada Drakuli). Uwięzienie możesz także łączyć z oboma rodzajami izolacji, co spotęguje zwątpienie i rozpacz ogarniającą gracza. Uwaga: w większości przypadków nie powinieneś z góry zakładać, że gracze zostaną uwięzieni, wyjątkiem jest analogia do Jonathana Harkera, który sam dobrowolnie i na zaproszenie przybywa do swojego późniejszego więzienia, jednak gdy Hanza już trafi do ciupy bądź gotowy bezwzględnie to wykorzystać.
Niefortunne wydarzenia - możesz wprowadzać do scenariusza sytuację pozostające zupełnie poza kontrolą graczy i dziejące się bez względu na przyjęty przez nich tryb postępowania. Podmuch wiatru gaszący świece, szczebel wydawałoby się solidnej drabiny łamiący się po ciężarem jednej z postaci, samoczynnie zamykające się drzwi itp. Pierwsze z takich wydarzeń mogą przejść bez echa ale tylko głupcy zignorują kolejne, po jakimś czasie graczy może ogarnąć prawdziwa paranoja i zaczną się dopatrywać w tym wszystkim działania jakiejś potężnej, wrogiej im siły. Nic tak nie ciesz jak grupa graczy dyskutująca przez 15 minut kto pierwszy ruszy w górę, wyglądających na wiekowe, schodów.
Zagrożenie fizyczne - mylisz się drogi MG nie będzie tu mowy o potworach i innych tego typu stworzeniach. Chodzi o coś zdecydowanie bardziej przyziemnego, o zagrożenie w postaci uszczuplenia możliwości fizycznych postaci prowadzonej przez gracza. Jakaś ułomność na, którą zapadnie spowoduje obniżenie jej sprawności, a co za tym idzie wartości dla całej grupy. Jak się zachowają inni czy bohater ze skręconą w kostce nogą zostanie pozostawiony sam sobie, czy reszta grupy będzie mu pomagać, w takim wypadku spraw żeby ułomność stała się uciążliwa dla wszystkich. Przez takie działanie polegające na obniżeniu siły grupy działamy podobnie jak w przypadku izolacji tyle, że tutaj dodajemy jeszcze obciążenie. Jedynie gracz, który cierpi na ułomność jest w lepszej sytuacji od gracza izolowanego ale czy aby na pewno przecież w jego umyśle mogą pojawić się obawy czy może do końca ufać towarzyszom, czy aby w razie kłopotów nie pozostawią go na pożarcie chcąc w ten sposób ratować swoją skórę. Pojawia się też okazja do dramatyzmu gdy w krytycznej chwili gracz prowadzący ułomną postać drżącym głosem prosi towarzyszy żeby go zostawili i ratowali przynajmniej siebie (oczywiście gracz musi potrafić i chcieć okazję wykorzystać). Zawsze pamiętaj, że w trakcie sesji pojawiają się dla Ciebie nowe możliwości rozwijania epizodów, które są wynikiem postępowania graczy. Trzymaj się tylko głównego nurtu opowieści, a na boki możesz jeździć ile tylko dusza zapragnie w ten sposób kilkanaście razy prowadzona opowieść kilkanaście razy będzie inna i specyficzna.
Inwazja na umysł - chyba najlepiej w historii gier rpg proces ten został przedstawiony w kultowej już grze Call of Cthulhu. Gdy masz do niej dostęp to sięgnij do źródeł, w przeciwnym razie czytaj dalej ten punkt. W ZC bohaterowie zwykle nie kończą na wzgórzu cmentarnym lecz w przytułku dla obłąkanych. Jakieś traumatyczne przeżycia mogą sprawić, że postać zapadnie na chorobę psychiczną (nigdy jej nie losuj tylko wybieraj adekwatną do sytuacji i możliwości gracza). Taka dolegliwość spowoduje, że postać może stać się nieprzewidywalna i sama będzie źródłem zagrożenia dla siebie oraz strachu dla innych osób w grupie. Doświadczony gracz powinien dać sobie z tym radę, a nawet mieć masę zabawy z odgrywania choroby. Gorzej będzie z żółtodziobami, gdyż ci mają tendencję do albo kompletnego zapominania o swoim schorzeniu, albo nieustannego stanu szaleńczego amoku. Tych pierwszych możesz przywoływać do porządku cięciem charakterystyk (np. nie odgrywasz schorzenia proszę bardzo ale wiedz, że wcale nie jesteś zdrowy tylko nie bardzo się do tego przed sobą przyznajesz, za to twojego ciała nie da się oszukać często jesteś rozkojarzony, zamknięty w sobie, zajęty własnymi myślami przez co właściwy atrybut mentalny maleję jest zmniejszony o pewną wartość), tych drugich trzeba upomnieć żeby nie przeginali i też trzasnąć po statsach (ten sposób zdecydowanie przynosi najlepsze efekty, nie wiesz co zrobić z krnąbrnym graczem LEĆ PO STYSTYKACH !!!).
Ja Ci powiem - nie raz spotkałeś się zapewne z sytuacją gdy twoi gracze zanim podejmą działanie przed dłuższy czas prowadzą debatę roztrząsając prawdopodobne możliwości rozwoju akcji po tym, gdy już zrealizują swój plan. Wielu Bajarzy ignoruje te chwile zajmując się w tym czasie przeglądaniem scenariusza itp. Nic bardziej błędnego, dywagacje graczy są skarbnicą wiedzy na temat ich obaw, fobii i lęków. Jeżeli nie użyjesz tych informacji już teraz, na bieżąco to zapisz sobie je gdzieś na przyszłość.
Cebula - każdy dobry scenariusz grozy (i nie tylko, bo chociażby detektywistyczne również) powinien charakteryzować się budową przypominającą cebulę. Nic nie powinno być tym czym się na pierwszy rzut oka wydaje, a gracze dzięki swoim działaniom muszą odkrywać kolejne warstwy w dążeniu do zbadania prawdy znajdującej się w samym jądrze. Ilość łez jaką przy tym wyleją też powinna być porównywalna do ilości wydzielanej w trakcie obierania cebuli.
Bez przerw - klimat grozy, nie może być budowany błyskawicznie wtedy to po prostu nie wychodzi. Dążąc do uzyskania takiego nastroju musisz poświęcić temu cały specjalnie na tę okazję przygotowany scenariusz, dlatego przy prowadzeniu tego typu sesji i pod żadnym pozorem nie wprowadzaj przerw. Jeżeli zrobisz przerwę to nastrój, o który walczyłeś przez ostatnią godzinę czy dwie szlag trafi.
Nieznane-nieznane - wreszcie na koniec narzędzie podobne do wyjściowego
znane-nieznane. Z tym, że w przeciwieństwie do poprzedniego tym powinieneś posługiwać się szczególnie rzadko. Czasami możesz stawiać grupę przed wyzwaniami wymykającymi się ich wiedzy i możliwości pojmowania. Zdarzenia, które według ich mniemania nie powinny się pojawić spowodują, że zaczną wątpić w swoje zmysły i snuć wszelkie możliwe podejrzenia powoli gubiąc się w własnej sieci domysłów, a zagubione duszyczki to lękliwe duszyczki. Pojawia się tu jeszcze jeden plus tym większe będzie zaskoczenie graczy i efekt jaki ono na nich wywrze gdy w końcu odkryją jak bardzo prawda odbiega od ich wyobrażeń. Np. gracze trafiają na jakąś polanę, z której nie ma wyjścia gdziekolwiek by się nie udali po kilkukilometrowym marszu ponownie wychodzą na wspomnianą polanę, sam to kiedyś zastosowałem, już w trakcie sesji musiałem na bieżąco wymyślać odpowiedzi na pytania, które w życiu do głowy by mi nie przyszły, co jeszcze bardziej skomplikowało i tak przedziwną sytuację, teraz już nawet nie pamiętam jak można się było stamtąd wydostać ale pełne niepewności i zwątpienia miny grających widzę jakby to było wczoraj. Scenarzyści cyklu horrorów „Koszmar z ulicy wiązów” bardzo często korzystali z tego narzędzia.
Kilka przydatnych sztuczek (jesteś graczem to nie czytaj!!!)
Nie kostkologii - aby utrzymać nastrój grozy, nie polecam wykonywania żadnych rzutów kostkami. Gdy koniecznie chcesz używać mechaniki to jest pewien fajny sposób niestety raczej trudny do realizacji w niektórych systemach, ale gdy prowadzisz np. WFRP to możesz zarządzić wykonanie kilkunastu rzutów przyporządkowanych do konkretnych atrybutów już przed sesją zapisać sukcesy i porażki, a w trakcie grania odkreślać kolejne wyniki po użyciu ich w rzucie bez rzutu Odwieczny problem testów spostrzegawczości to już w każdym systemie można tak załatwić. Przecież gdy każesz graczom rzucać na spostrzegawczość lub też sam zaczynasz coś miotać to Hanzie od razu włącza się syrena alarmowa i gdy przypadkiem niczego nie zauważą zaczynają dziwnie błądzić po okolicy niby to podziwiając tak piękne okoliczności przyrody , a tak dyskretnie lukasz na zapisane wyniki i znaleźli coś to dobrze nie trudno.
Niejawna żywotność - dokładną żywotność postaci znasz tylko Ty, natomiast gracze jedynie przybliżoną wynikającą z interpretacji Twoich opisów. Wprowadza to pewien element niepewności rzutujący na zachowania graczy, którzy zastanawiają się czy 5 obrażeń to już dla nich za dużo, a może dopiero 8.
Przesyłanie informacji - odwieczny problem MG jak poinformować adresata o informacjach skierowanych wyłącznie do niego. Stosowano już wiele sposobów począwszy od wychodzenia do innych pokojów, a ostatnio na odtwarzaczach MP3 skończywszy. Jednak ja uważam, że stara dobra kartka jest najlepsza. Wykorzystując chwile gdzie akurat nie prowadzisz narracji szybko możesz skreślić kilka słów bądź wykorzystać wcześniej przygotowane kartki z informacjami co do, których zakładałeś, że będziesz je przekazywał. Nie musisz robić rabanu wychodząc, sesja się nie przerywa, gdy Ty zajmujesz się innymi graczami ten co czyta info się nie nudzi, same korzyści. Już zupełnie dodatkowo jeszcze następujący bonus: a co będzie jak gracz dostanie czystą kartkę (naucz swoich graczy, że po przeczytaniu wiadomości kartki wracają do Ciebie). Reszta grupy zacznie wypytywać co się dowiedział albo przynajmniej będzie oczekiwać, że sam im coś powie. Ty natomiast wiesz, że nie powie nic bo niby co, że kartka była czysta, a kto mu uwierzy wszyscy dojdą do wniosku, że coś ukrywa dla siebie i chce ich w jakiś sposób wyprowadzić w pole. Pojawia się rozłam w szeregach. Nie wiedziałeś jak skłócić grupę no to już wiesz. Numer wychodzi, gdy się go nie nadużywa, nie chwali się nim i w miarę możliwości stosuje wobec tego samego gracza, świństwo ale życie jest okrutne.
Uha ale jestem straszny - gdy masz dom z jakimś dużym pokojem to świetnie, a gdy mieszkasz w typowym dla blokowisk lokalu to chyba możesz sobie dać spokój. Urządź sesję w dużym pokoju tak żeby światło jedynej świecy nie docierało do ścian w chwili gdy będziesz zbliżał się do momentu gdy coś ma się wydarzyć wstań i zacznij prowadzić narrację przechadzając się wokół stołu i niespodziewanie złap któregoś z graczy za ramię czy kark jak poleci pod sufit to właśnie to o co nam chodzi (tylko nie wybieraj tych ze słabym sercem bo jeszcze Ci zejdą, uważaj też żeby nikomu nie zrobić w ten sposób krzywdy zabawa tak ale nie za wszelką cenę). Po tym incydencie nie będą cię spuszczać z oka, aż któremuś znudzi się wyginanie szyi, a wtedy zrób to po raz drugi jeżeli użyłeś numeru w odpowiedniej chwili i jak należy to teraz rzeczywiście nie spuszczą z Ciebie wzroku, aż usiądziesz. Może lęk i obawa nie są tu wywołane Twoją narracja ale są i o to chodzi teraz łatwiej ci będzie je podtrzymywać snuciem opowieści.
Hollywoodzkie sztuczki - obejrzyj kilka horrorów pod kątem wychwytywania technik jakie stosują scenarzyści, reżyser i aktorzy w celu wywołania strachu w widzach. Kilka książek też możesz przeczytać perfekcyjny nastrój budowany jest w książce pod tytułem „Dżin” G. Mastertona (innych jego produkcji raczej nie polecam). Parafrazując słowa Mistrza suspensu A. Hitchocka można powiedzieć , że dobry horror powinien się rozpoczynać od totalnej grozy, a potem napięcie powinno stopniowo rosnąć (zanalizuj słynną i zapisaną w annałach filmu scenę zabójstwa pod prysznicem).
Pokaż łapkę - możesz zainscenizować scenę gdzie żeby otworzyć drzwi należy pociągnąć wajchę która znajduje się na końcu długiego na ramię otworu. Ustawiając odpowiednio meble (np. dwie, czy trzy ławki szkolne tudzież jakieś krzesła) tworzymy pożądany otwór. Jeżeli gracz deklaruje, że targa za wajchę każ mu włożyć ramię aż po bark do otworu, a sam dyskretnie z przyczajki szarpnij go za dłoń znajdującą się pod stołem, efekt podobny jak wyżej, możesz też włożyć my do ręki jakiś wywołujący lęk przedmiot np. buchniętą ze szkolnej pracowni biologicznej tarantulę, żartuję ale sztuczny pajączek będzie w sam raz. Tego typu triki jak ten tu można mnożyć i mnożyć, w zależności od Twojej pomysłowości, każdy jest swoisty i jednokrotnego użytku.
Rekwizyty - mogą być czymś więcej niż przedmiotami do obejrzenia czy dotknięcia, same w sobie mogą być głównym katalizatorem lęku. Załóżmy taką sytuację: w świecie gry postacie są w posiadaniu świecy, która została nierozerwalnie powiązana z ich żywotem, gdy tylko zgaśnie ich marne żywoty zgasną wraz z nią, w realu masz święce na stole możesz więc skompilować te dwa światy. Od teraz gracze muszą chronić dwie świece, tą z wyobraźni i tą co mają przed nosami. Ty natomiast możesz specjalnie wywoływać zawirowania powietrza np. machając z znienacka podręcznikiem jeżeli gracze rzucą się żeby zasłonić świecę własnymi ciałami to znaczy, że jesteś mistrzem.
    Prawie wszystkie (za wyjątkiem dwóch pierwszych) opisane powyżej triki skutkują tylko wtedy gdy używasz ich ze wstrzemięźliwością, nie na wszystkich sesjach i nie więcej niż dwa na raz, gdy zaczniesz przesadzać to zamiast efektu usłyszysz: „o nie znowu”.

Zakończenie
     Mam nadzieję, że tekst ten przyda się dużej części z was, być może nawet ktoś się skusi na poprowadzenie scenariusza grozy i przy wykorzystaniu moich porad uda mu się doprowadzić do wypełnienia początkowych założeń. Inni może wykorzystają moje rady przy tworzeniu sesji w pozostałych rodzajach nastroju, wielce bym był z tego powodu rad. Z chęcią też przyjmę od was relacje o waszych spostrzeżeniach i opracowanych technikach tworzenia nastroju, być może pozwoli to w przyszłości rozszerzyć ten tekst. Informuję jeszcze, że zamierzam wkrótce przedstawić wam scenariusz gdzie będziecie mogli przećwiczyć praktyczne działanie powyższych porad. Teraz życzę miłej zabawy i owocnego straszenia.

Offline

 

#2 2015-04-30 19:57:52

 Mephiston

Przechodzień

Zarejestrowany: 2015-03-24
Posty: 22
Punktów :   

Re: Artykuł dotyczący technik wywoływania klimatu

Nie wiem czy jest to dla was przydatne, gdyż nikt nie pokusił się o komentarz (pewnie jak zobaczyliście objętość tekstu to nikt nie był na tyle dzielny żeby czytać ). Jeżeli chcecie następne teksty dajcie znać.

Offline

 

#3 2015-04-30 22:51:24

 Petrodon

Członek

Skąd: MMz
Zarejestrowany: 2013-02-24
Posty: 619
Punktów :   

Re: Artykuł dotyczący technik wywoływania klimatu

Bardzo fajny artykuł. Wiele wnosi nawet dla doświadczonych mistrzów gry. Natomiast taką ścianę tekstu jest cholernie trudno przeczytać. Niemniej zachęcam wszystkich. Żeby dorzucić 3 grosze do dyskusji, natchnął mnie dialog zamieszczony w tekście:

Jak moi drodzy MG rozwiązujecie kwestie "centrum handlowego" w grze. Tzn. zakupy powszechnych artykułów np.: Gracz potrzebuję 5 m lini, kotwiczkę, 3 gęsie pióra 4 karty pergaminu, bukłak na wodę, miksturę leczenia 13 bełtów do kuszy i ciepły koc, aa i mam targowanie, ile to będzie kosztować. I tak x3 albo x4 graczy. Takie zakupy gdy się to chce odgrywać mogą potrwać i 2 godziny?


http://images77.fotosik.pl/219/bb2f81855b7f099dgen.jpg

Offline

 

#4 2015-04-30 23:13:41

 Mephiston

Przechodzień

Zarejestrowany: 2015-03-24
Posty: 22
Punktów :   

Re: Artykuł dotyczący technik wywoływania klimatu

Z kupowaniem takiej drobnicy nie ma sobie co zawracać głowy, gracz mówi co chce nabyć, płaci z grubsza określoną kwotę bez jakiś szczegółowych wyliczeń i wpisuje sobie na kartę. Drobnicę nie mającą wpływu na scenariusz równie dobrze można kupować między sesjami, a jak w grupie są uczciwi ludzie to sami mogą sobie zajrzeć do podręcznika i kupić co im potrzeba o ile są to artykuły powszechnie dostępne. Trzeba pamiętać, że w dużych miastach można kupić niemal wszystko kwestia ceny ale już na prowincji w jakiejś zapadłej wiosce część przedmiotów może być niedostępna np. bełty do kuszy, pergamin, mikstura leczenia, a nawet jeżeli jakiś sprzedawca się znajdzie to cena prawdopodobnie będzie znacznie zawyżona.
Opis z tekstu jak w przykładzie 3 sugeruje rezerwować na specjalne okazje.

Offline

 

#5 2015-04-30 23:13:45

 Ogmios

Przechodzień

Skąd: Mińsk Mazowiecki
Zarejestrowany: 2013-03-18
Posty: 1150
Punktów :   

Re: Artykuł dotyczący technik wywoływania klimatu

Tekst dłuuuugi (tl;dr?), acz ciekawy, pora na uwagi.
Z doświadczenia stowarzyszeniowego klimat jeśli jest to najczęściej humorystyczny (komiczny czasami), co do reszty to mała część naszych MG-sów dałaby radę je osiągnąć.

Rozmarzenia i refleksji nie przypominam sobie bym doświadczył na sesji.
Z podniecenia to jeno typu "co nowego dziś zabijemy i ograbimy" (KRUNK!!! KRUNK!!! KRUNK!!!).
Na grozę za stary jestem, zresztą mało takich systemowo odpowiednich sesji się prowadzi; najbliższą namiastkę strachu miałem w WFRPG grając świeżo wylosowanym skrybą gdy miałem dylemat, czy ratować drużynę (bojowe typy głównie) i pracodawcę-rycerza, którzy nieskładnie walczyli z trollem czy może rozsądnie dać dyla - szczęśliwie skryba chyba miał jakieś geny Conana, tudzież Sigmar prowadził jego miecz i dał radę na oparach PS odrąbać łeb potworowi.
Jeszcze na wzmiankę zasługuje ciekawa aura tajemniczości na sesji u Jakubusa (akurat też Warhamiec), acz trochę całość psuje, że powstała na skutek naszego niezrozumienia się co do mapy i lokacji.
No i czasami jest trochę rozkminy i kombinowania. Reszta to krwawa lub bardziej krwawa sieka.

Odnośnie technik wywoływania konkretnego nastroju

Przygotowanie - mało komu się chce jako MG; no, moooże na dłuższe kampanie?
Otoczenie - mamy wybór Przełom, u kogoś albo w hufcu (to akurat niezła lokacja, acz klimatu zamku nie ma).
Zmysły - no chłopaki eksperymentują intensywnie z płynami karczemnymi
Muzyka - mnie akurat drażni, bo zazwyczaj jest za głośna i słabiej słychać MG, często nie pasuje; mogłaby być przyciszona albo typu "ambient" albo ograniczona do samych krótkich efektów dźwiękowych.
Wywiad - no może ma to sens przy dłuższej kampanii z jakimś zarysem planu, ale najczęściej gramy improwizowane sesje z akcjami tworzonymi "ad hoc".
Wprowadzenie - tu jak słyszałem to nie lubią długich.

Co do opisów to mam mieszane uczucia: z jednej strony dla mnie wystarczy:
„Chcę kupić napierśnik dobrej roboty”. MG: „1500 denarów,  4 PP na korpus”. I jedziemy dalej z graniem.
Z drugiej faktycznie głębsze odgrywanie ma pewien sens (zwłaszcza w np. Dzikich Polach).
Z trzeciej strony po którejś z kolei takiej sesji to bym sprzedawcę od razu mordował. Umiar i wyważenie zapewne jest kluczem w użyciu tej techniki; być może jakieś asynchroniczne korzystanie z tego (długie opisy sielskie w ostojach cywilizacji, krótkie groźne opisy w dziczy?).

NPCe Z krwi i kości - przydatne jak się ich namnoży w toku przygody; rzadko stosowane bo MG musi sam pamiętać, więc co najwyżej ważniejsi.
Recytacja - na specjalne okazje tylko
Środki wyrazu - nie każdy ma odpowiedni warsztat językowy

Co do dalszych narzędzi MG to postaram się je wykorzystać i przetestować; z dotychczasowego grania używało się karteczek i tajnego informowania (były np. w Mutasach dwie przeciwstawne drużyny). Warto myślę spróbować z antykostkologią i niejawną żywotnością (chociaż pewnie eksperyment zdechnie).

Hollywoodzkie sztuczki - fajnie, ale trzeba mieć pomysł; trudno coś takiego zrobić przy improwizowanej przygodzie.
Uha ale jestem straszny i Pokaż łapkę, zwłaszcza z pajączkiem - nawet nie próbuj u nas :;

Rekwizyty - mieszane odczucia, akurat dla mnie większość to przerost formy nad treścią, ale czasem mogą się przydać.

A najlepiej to zapraszam kolegę pomistrzować/pograć do nas.

Offline

 

#6 2015-04-30 23:16:40

 Ogmios

Przechodzień

Skąd: Mińsk Mazowiecki
Zarejestrowany: 2013-03-18
Posty: 1150
Punktów :   

Re: Artykuł dotyczący technik wywoływania klimatu

Petrodon napisał:

Jak moi drodzy MG rozwiązujecie kwestie "centrum handlowego" w grze. Tzn. zakupy powszechnych artykułów np.: Gracz potrzebuję 5 m lini, kotwiczkę, 3 gęsie pióra 4 karty pergaminu, bukłak na wodę, miksturę leczenia 13 bełtów do kuszy i ciepły koc, aa i mam targowanie, ile to będzie kosztować. I tak x3 albo x4 graczy. Takie zakupy gdy się to chce odgrywać mogą potrwać i 2 godziny?

Oooo, czyżby zakupy w systemie Phoenix Command ?

Offline

 

#7 2015-04-30 23:21:45

 Mephiston

Przechodzień

Zarejestrowany: 2015-03-24
Posty: 22
Punktów :   

Re: Artykuł dotyczący technik wywoływania klimatu

Ogmios napisał:

A najlepiej to zapraszam kolegę pomistrzować/pograć do nas.

Kto wie może się skuszę, chociaż można powiedzieć, że jestem MG w stanie spoczynku i od dobrych kilku lat nie prowadziłem żadnych sesji (niestety tak to już jest, że jak człowiek kończy uczelnię i bierze się za pracę to czasu na inne rzeczy zaczyna brakować i trzeba z niektórych hobby rezygnować ).

ps. swoją drogą świetna sprawa, że powstało wasze stowarzyszenie, gdy my ze znajomkami bawiliśmy się w RPG to w Mińsku nie było człowieka, który wiedziałby o co chodzi, nie mówiąc już o stowarzyszeniu miłośników fantastyki.

Ostatnio edytowany przez Mephiston (2015-04-30 23:26:11)

Offline

 

#8 2015-05-01 19:45:21

 Mephiston

Przechodzień

Zarejestrowany: 2015-03-24
Posty: 22
Punktów :   

Re: Artykuł dotyczący technik wywoływania klimatu

Specjalnie do powyższego artykułu napisałem scenariusz (nie, nie w ciągu ostatnich dwóch dni, scenariusz powstał około 2005-6), który pozwala skorzystać z porad zawartych w artykule. Poniżej wklejam tekst scenariusza. Sugeruję skopiować go do edytora tekstu, gdyż czytanie bezpośrednio z forum może być uciążliwe. Warto sobie również wytłuścić wybrane fragmenty tak żeby w czasie sesji w ich poszukiwaniu nie trzeba było przedzierać się przez stos kartek (zwłaszcza dotyczy to fragmentów do odczytania).

JEŻELI JESTEŚ GRACZEM I CHCIAŁBYŚ ZAGRAĆ W TEN SCENARIUSZ NIE PSUJ SOBIE ZABAWY I SKOŃCZ CZYTANIE W TYM MIEJSCU

Nawiedzone dworzyszcze

Wstęp

Scenariusz przeznaczony jest do gry W:GW ale po wprowadzeniu dosłownie kosmetycznych poprawek z powodzeniem nada się do dowolnego systemu fantasy (zmiana geografii miejsc, daty w kalendarzu i kilku drobnych szczegółów w tekscie). Co do składu postaci graczy (PC) to czarodziej bardzo by się przydał (chociaż niezbędny nie jest), ewentualnie może to być kapłan, tak samo poziom rozwoju bohaterów jest nieistotny. Teks pisany kursywą należy w odpowiednim momencie przeczytać graczom lub na jego podstawie opracować własną narrację bardziej zbliżoną do Twojego stylu. Jak za chwilę zauważysz w tych fragmentach niejednokrotnie zakładam konkretne zachowanie PC, pamiętaj żeby odpowiednio modyfikować tekst jeżeli PC wybiorą inny tryb postępowania niż zakładany.

Rozpoczęcie

Akcja rozgrywa się na terytorium dowolnego z państw kontynentu, gdzieś na zalesionych równinach (ja na swoje potrzeby umieściłem ją w Ellander). Grupa w ten czy inny sposób dociera do niewielkiej siedziby ludzkiej zamieszkałej kiedyś przez bartników, może mają powód żeby się tu znaleźć, a może po prostu tędy wypadła im droga jest to nieważne i Tobie MG pozostawiam dopracowanie szczegółów w tym przedmiocie. Mieszkańcy tego niewielkiego osiedla, tak małego, że nawet nikt nie trudził się żeby mu nadać nazwę (dalej będziemy je nazywać po prostu wioską) utrzymywali się z wydzierania puszczy jej skarbów. Głównym źródłem dochodu był miód zbierany w licznych w tej okolicy gniazdach dzikich pszczół, jednak oprócz wszelkiego zbieractwa, mieszkańcom wioski nie było obce również myślistwo czy rybołówstwo. Wszystkie zmagazynowane dobra zostawały raz na kilka miesięcy odwożone do oddalonego o kilkadziesiąt kilometrów nieco większego miasta przez dwa wozy zaprzęgnięte w stare wyleniałe konie, które stanowiły wspólną własność mieszkańców. Ze sprzedaży darów lasu zaspokajano potrzeby wioski w tym obowiązki podatkowe oraz zapotrzebowanie na żywność, narzędzia i inne niezbędne w osadzie rzeczy. W ten oto sposób tym niezbyt zamożnym ludziom udawało się jakoś wiązać koniec z końcem, niestety do czasu. Kilka tygodni temu spadło na nich nieszczęście, jeden po drugim zaczęli zapadać na jakąś dziwną nieznaną im chorobę, która błyskawicznie pozbawiała ich sił. Jedyną zdrową osobą w wiosce jest Keni, która dogląda piątki jeszcze żyjących chorych.

Wprowadzenie

„Od tygodnia wędrujecie gęstymi puszczami księstwa Ellander, przez cały ten czas nie widzieliście żywego ducha, przez co coraz bardziej zaczynacie tęsknić za jakimś towarzystwem. Jednak raczej nie zanosi się na to żebyście mogli tu kogoś spotkać. Tym większe jest wasze zaskoczenie i radość gdy wśród typowych leśnych woni wyławiacie gamę zapachów charakterystyczną dla ciepłego domowego paleniska. Podświadomie przyspieszacie kroku, kierując się za coraz silniejszym zapachem gotowanej zupy grzybowej. Wreszcie wychodzicie z gęstwiny na niewielką polanę i w pełnej krasie ukazuje się wam zagubiona w leśnej głuszy osada. Skuszeni perspektywą świeżego posiłku już macie ruszyć w kierunku skromnie wyglądających chałup gdy coś was powstrzymuje. Uważnie lustrujecie otoczenie w poszukiwaniu jakiegoś elementu, który wywołał waszą podejrzliwość i gdy wreszcie go zauważacie dociera do was oczywisty fakt. Wioska jest wymarła, nie widać ani biegających wesoło dzieci, ani żadnych zwierząt domowych. Chaty wyglądają jakby wczoraj jeszcze ktoś je zamieszkiwał ale dziś są najwyraźniej opuszczone, jedynie ich ciemne otwory okienne z zaciekawieniem się w was wpatrują".

W tym momencie możesz pozwolić graczom na złożenie deklaracji i podjęcie jakiś akcji. Najprawdopodobniej zechcą oni ostrożnie zbadać wioskę zatem:

„Ostrożnie, idąc po łuku zbliżacie się do zabudowań. Wyłaniający się zza jednej z chat rząd kilkunastu kopców zdaje się potwierdzać wasze wcześniejsze przypuszczenia. Prawdopodobnie znaleźliście mieszkańców tego miejsca tyle, że oni już niewiele mogą wam powiedzieć. Jesteście coraz bliżej, smakowita woń zupy grzybowej ciągnie was w okolice jednej z chałup, pojawia się nadzieja, może jednak ktoś żywy znajduje się w tym zagadkowym siedliszczu. Zatrzymujecie się przed domem będącym źródłem zapachów. NAGLE z zawodzącym jękiem nienaoliwionych zawiasów otwierają się drzwi, a w nich staje kiedyś prawdopodobnie piękna dziewczyna ale teraz bardzo brudna, zaniedbana i zmęczona. To co przykuwa uwagę czai się w jej spojrzeniu, nie jesteście w stanie oderwać wzrok od jej pustych oczu. Kobieta nie poświęcając wam chwili uwagi przechodzi obok i zmierza w kierunku studni. Kiedy was mija w nozdrza czujecie mdły, nieco słodkawy zapach przywodzący na myśl lazaret. Zapach będący zapachem śmierci. Gdy już nabiera wody szybko, bez słowa, tak samo jak poprzednio znika wewnątrz domu przed którym stoicie".

Czas na kolejną przerwę w narracji i umożliwienie graczom wprowadzenia w życie swoich pomysłów.

"Powoli zmierzając śladem dziewczyn przekraczacie próg domu. Wewnątrz ze zwielokrotnioną siłą uderza was zapach, który wcześniej od niej wyczuliście. Chałupa jest niewielka, jedyne pomieszczenie rozświetlają słabym blaskiem niewielkie płomienie tańczące na palenisku. W ich poświacie obserwujecie makabryczną scenerię. Na brudnej podłodze leży pięć osób, chłopiec, trzech mężczyzn i kobieta w podeszłym wieku. Na pierwszy rzut oka widać, że są umierający. Z ust, nosów, oczu i uszu ciekną im krwawe strumyczki, a na nagich ciałach widoczne są liczne wrzody, z których wypływa gęsta brunatna substancja. (Tu wstaw imię jakiegoś z bohaterów) nie jest w stanie wytrzymać tego widoku potykając się o próg wybiega z domu śmierci, pada na czworaka i wymiotuje. Odgłosy jakie przy tym wydaje powodują, że wszystkim z was zaczynają się skręcać żołądki. W tym czasie młoda dziewczyna nieświadoma waszej obecności spokojnie zanurza w wodzie ścierkę i wyciera nią rozpalone czoło pięcioletniego chłopca".

To wprowadzenie ma wywołać w graczach uczucie niepewności, może nawet obawy ale przede wszystkim ma ich zachęcić do przejęcia Twojego stylu i zaangażowania się w opowieść (jeżeli się to uda to bardzo miło jak nie nic na siłę poprowadź dalej opowieść, a gracze niech bawią się jak lubią). W dalszej części scenariusza również powinieneś używać tego typu narracji ale nie przez cały czas (spokojnie wystarczą fragmenty przygotowane w samym scenariuszy), gdyż wśród licznych zalet ma ono jedną podstawową wadę z niewielkich epizodów potrafi tworzyć całe historię.

W tej chwili są dwie możliwości albo gracze z okrzykiem na ustach „zaraza ratuj się kto żyw” czym prędzej wezmą nogi za pas, albo zostaną na miejscu i spróbują się czegoś dowiedzieć od żyjących jeszcze mieszkańców. Gdy wezmą nogi za pas nie musisz się przejmować po prostu i tak trafią do dworzyszcza, o którym dowiesz się z dalszej części scenariusza, przecież nie można uciec swojemu przeznaczeniu. Szerzej zatem zajmijmy się sytuacją, gdy nie przelękną się choroby i pozostaną na miejscu.
Wioska jest niewielka kiedyś mogło ją zamieszkiwać 20-30 osób w rzeczy samej można naliczyć 17 nagrobków (6 osób jeszcze żyje). Przeszukanie chałup nie przyniesie jakiś widocznych efektów. Znajdują się w nich typowe sprzęty gospodarstw domowego i jakieś niewielkie oszczędności. Bliżej zajmijmy się mieszkańcami i chorobą na, którą cierpią.
Keni – jest jedyną najwyraźniej zdrową na ciele (umysł to już inna sprawa) osobą. Wydać się to może nieco dziwne zwarzywszy, że zapewne od dłuższego czasu obcuje z chorymi, co można wywnioskować po jej złachanej, zabrudzonej plamami skrzepłej krwi sukience. Dziewczyna kiedyś była nawet ładna ale teraz jej dziwne mroczne spojrzenie niemiło kontrastuje z kształtną buzią. Jeżeli gracze zechcą się z nią porozumieć będą mieli pewne trudności jednak po okazaniu odrobiny cierpliwości, to w końcu dziewczyna otrząśnie się ze stanu odrętwienia (czym on jest spowodowany dowiesz się później, na razie możesz to graczom przedstawić tak żeby wzięli to za szok wywołany przez to okropne wydarzenie, które stało się udziałem dziewczyny) i zupełnie normalnie będzie można się z nią komunikować. Poniżej zamieszczam historię, którą możesz opowiedzieć ustami dziewczyny:
Keni w wieku 10 lat została odesłana przez swoich rodziców do świątyni Melitele (jeżeli nie gracie w Wiedźmina będzie to inna świątynia wyznawców bóstwa odpowiedzialnego za miłosierdzie np. Shallya w przypadku Warhammera) znajdującej się w Ellander. Tam przez całą dekadę pobierała opłacane przez wszystkich mieszkańców wioski nauki mające w przyszłości uczynić z niej uzdrowicielkę. Po ukończeniu szkolenia Keni powróciła w swoje rodzinne strony żeby służyć pomocą swojej rodzinie i sąsiadom. Jak się niedługo potem okazało jej usługi stały się bardzo wiosce potrzebne. Keni wykorzystywała całą swoją wiedzę ale bez widocznego efektu. W krótkim czasie przekonała się, że nie jest w stanie pomóc cierpiącym na tajemniczą nieznaną jej chorobę. Jedyne co było w jej mocy sprowadzało się do zapewnienia opieki, tak żeby odchodzili w jak najmniejszym cierpieniu. Paradoksalnie jej choroba jakby się nie imała. W wiosce zaczęto coś szeptać o wiedźmie i wypędzono ją precz. Po kilku dniach spędzonych w kniei Keni znalazła dogorywającego chłopca z wioski, który jej powiedział, że wszyscy są już chorzy, a jego wysłano po pomoc do czarodzieja mieszkającego w samotnie położonym dworze jakieś cztery dni drogi na północ od wioski. Keni zdjęta strachem o los swoich bliskich zamiast udać się po pomoc czym prędzej wróciła do wioski, a na miejscu okazało się, że jest już za późno i nawet jeżeli niezwłocznie wyruszy po maga to na pewno nie uda jej się dotrzeć z ratunkiem na czas. Wtedy to pojawili się na miejscu PC, którzy nie mogą pomóc już jej bliskim ale są w stanie uratować siebie (przecież nie mogą mieć pewności, że choroba nie zaatakuje również ich). Na pytania dlaczego sama nie zachorowała Keni odpowie, że w świątyni Melitete zajmowała się uprawą ziół i grzybów leczniczych być może jakieś substancje w nich zawarte uodporniły ją na tę nieznaną chorobę. Jedyne co ją trzyma jeszcze w wiosce to tych pięciu chorych. Później zamierza się udać w powrotną drogę do świątyni żeby złożyć czcigodnej matce relację o tej okropnej chorobie. Niewykluczone, że ona będzie posiadać jakieś informacje o tego typu zarazie.
Piątka chorych – skontaktowanie się z nimi jest niemożliwe większość czasu są nieprzytomni, a w pozostałych chwilach majaczą w wysokiej gorączce.
Nieznana choroba – osoba posiadająca wiedzę medyczną (w innym razie informacje te może przekazać Keni) może stwierdzić, że objawy końcowe choroby przypominają zarazę ale na pewno ona nią nie jest. Od Keni można się również dowiedzieć jak przebiega cała choroba. Początkowo przypomina przeziębienie i dlatego zwykle jest lekceważona, później występują zawroty głowy, bóle mięśni, aż wreszcie całkowita utrata sił. Następnie pojawiają się krwotoki i wrzody, wtedy choremu pozostaje już tylko kilkadziesiąt godzin życia. Cały proces chorobowy zajmuje w zależności od siły organizmu od 10 do 15 dni. Przy czym faza pierwsza trwa dość długo, a od momentu gdy pojawią się zawroty głowy choremu pozostają 2 najwyżej 3 dni życia. Taki obraz choroby ma jeden zupełnie dodatkowy bonus jeżeli PC nie będą się palić do tego żeby poszukać pomocy u wspomnianego czarodzieja powiedz, że jednemu z nich jest zimno, bardziej niż zwykle się poci itp. Równie dobrze może to być zwykłe przeziębienie ale tego przecież gracz nie musi wiedzieć. Zapewniam, że w te dyrdy polecą tam gdzie sobie życzymy. Gdy wśród PC jest medyk, kapłan lub czarodziej pozwól mu na przeprowadzenie badań, a następnie stwierdź, że jest bezsilny.

Rozwinięcie

Mamy nadzieję, że grupa w tej chwili ruszy do domu czarodzieja. Wskazane jest żeby jej się spieszyło i żeby podróżowała ona również nocą, doskonałym sposobem na zmuszenie bohaterów do takich działań jest rozpętanie małej epidemii przeziębienia, którą wezmą za pierwsze oznaki nieznanej choroby. Możesz też ostentacyjnie postawić na stole budzik. Jeżeli maja chociaż trochę oleju w głowie powinni wziąć to za odliczanie czasu inkubacji wirusa, a zatem zaczną się denerwować i spieszyć. Co do bardziej domyślnym wystarczy jak co jakiś czas będziesz widocznie zerkał na zegarek. Ty znasz swoich graczy i na pewno wybierzesz najodpowiedniejszy dla nich sposób.

Spokojnie możesz całą podróż skwitować jednym zdaniem i od razu przejść do poniższego:
„Jakieś dwie godziny temu zapadł zmrok, las przez który wędrujecie zasłania nawet tę nikła ilość światła jaką daje księżyc, przez co zewsząd otaczają was prawie nieprzeniknione ciemności. Jednak dalej zmierzacie w kierunku, który wskazano wam w wiosce, o ile nosy was nie mylą siedziba czarodzieja powinna znajdować się gdzieś w okolicy. W tej chwili zrywa się silny niespotykany o tej porze roku wiatr, jego lodowate podmuchy uderzają w was z całą mocą powodując, że zaczynacie drżeć z zimna. Jednak wbrew przeciwnościom brniecie dalej przez knieje, która staje się coraz bardziej złowieszcza wręcz nienaturalna. Drzewa rosną gęściej niż w najstarszych matecznikach, krzewy są jakby większe niż zwykle, a ich fantazyjnie poskręcane pędy wydają się być wszędzie wokół. Mimo usilnych prób nie możecie się oprzeć wrażeniu, że usiłują was zatrzymać i nie dopuścić do czegoś co znajduje się poza nimi, czegoś skrywanego przez mrok. Gdy już jesteście zdecydowani żeby zawrócić słyszycie rżenie konia dochodzące gdzieś z kierunku w którym się posuwacie, to zmusza was do kolejnego wysiłku i w końcu udaje się wam przedrzeć przez roślinną zaporę. Ku waszemu zdumieniu trafiacie stopami na twardy grunt traktu, skąd tu się wziął trakt, przecież Keni o nim nie wspominała myślicie".

Tutaj chwila przerwy i danie graczom czasu na deklaracje.

"Powoli, zachowując najwyższą ostrożność ruszacie w wybranym kierunku. Cały czas wasze twarze są bezlitośnie smagane batami wichury, która jednak zdążyła już wyładować swoją furię i jakby stopniowo cichła. Wtem przez świszczące podmuchy wiatru ponownie słyszycie dzikie rżenie konia, które dochodzi gdzieś zza waszych pleców ale jest znacznie bliższe niż poprzednio. Czyżby podobnie wam ktoś podróżował w środku tej czarciej nocy? Gdy wiatr już prawie cichnie do waszych uszu wyraźnie dochodzą znajome, przywodzące na myśl jadący powóz dźwięki. Tętent dwóch, nie czterech kłusaków, skrzypienie nienaoliwionych osi, a z rzadka świst bata. Odgłosy świadczą, że podróżujący są już tuż, tuż. Przezornie przesuwacie się bliżej drzew i obserwujecie drogę usiłując przebić wzrokiem nieprzeniknione ciemności. Już słychać ciężkie chrapanie zwierząt. Nos drażni wam woń końskiego potu mrużycie przemęczone od wysiłku oczy ale jedyne co udaje się wam dostrzec to niewyraźny blask księżycowej poświaty odbitej od jakiegoś przedziwnego metalowego przedmiotu. Widmowy powóz oddala się równie szybko jak się zjawił, po chwili jedynym śladem jego bytności jest błoto na płaszczu jednego z was, które musiało bluznąć spod kół powozu. Wpatrujecie się w czerń, a wokół was zalega wrzeszcząca cisza. W głowach kołaczą się wam dziesiątki dotyczących dziwnego spotkania myśli, ale jedna niezmiennie wybija się na pierwszy plan (zawieszasz głos i kończysz) to obawa.”

PC prawdopodobnie ruszą za powozem i dobrze bo właśnie jedzie on do dworu zamieszkałego przez czarodzieja. Po jakimś czasie w oddali zauważą światło wędrujące z okna do okna po piętrze dużej wielkości domu. Wokół dworu porasta dziki, zapuszczony chwastami ogród (pamiętaj, że ze względu na noc nie należy zbyt dokładnie opisywać otoczenia, chyba że gracze poświęcą sporo czasu na zapoznanie się z nim). Na tyłach domu znajduje się studnia, wychodek oraz wozownia i stajnia, w których można znaleźć cztery jeszcze spocone kłusaki o ciemnej maści oraz tegoż samego koloru powóz będący czymś pośrednim pomiędzy karetą, a bryczką. Najciekawszymi z rzeczy znajdujących się w stajni są wykonane z metalu nakrycia głowy dla koni, stylizowane na rogate, wykrzywione w krzyku gargulce.
Do wnętrza domu można się dostać przez frontowe dwuskrzydłowe drzwi, które są jedynym widocznym wejściem. Jeżeli PC zechcą forsować solidnie wyglądające okiennice  to nie będą w stanie ich rozwalić, zresztą to samo dotyczy innych elementów domu. Przy wejściowych drzwiach znajduje się długi potrójnie pleciony, zakończony węzłem sznur, który nieodmiennie kojarzy się z systemem uruchamiającym jakiś dzwonek. Drzwi domu będą zamknięte jakiekolwiek próby pukania, krzyczenia czy walenia nie przyniosą rezultatu, dopiero pociągnięcie za sznur spowoduje, że rozlegnie się potępieńczy rechot, będący najwyraźniej dzwonkiem, a drzwi z cichym trzaskiem otworzą się na oścież ukazując wcale obszerny hol.

„W chwili gdy pociągnęliście za pleciony sznur serca rozlega się potępieńczy rechot. Dopiero, gdy zdaliście sobie sprawę z tego, że najwyraźniej jest to ekscentryczny dźwięk dzwonka wasze jeszcze przed chwilą rozszalałe tętna zaczęły powoli wracać do normy. Z napięciem wpatrujecie się w drzwi, aż cierpliwość zostaje nagrodzona. Z wyraźnie słyszalnym lekkim trzaskiem klamka drzwi wejściowych powoli się obraca. Niedługo potem równie wolno co klamka otwierają sie drzwi, za którymi ukazuje się dużej wielkości hol, oświetlony kilkudziesięcioma świecami umieszczonymi w czterech zdobionych lichtarzach. Co przedziwne i nieoczekiwane nie wita was żaden gospodarz. W pomieszczeniu za drzwiami nie ma żywej duszy. Stoicie w progu, a przed waszymi ustami tworzą się obłoczki skroplonych oddechów, będące wynikiem przejmującego chłodu wydostającego się z domu. Pełni najgorszych przeczuć wpatrujecie się w rozłożony jakby na wasze powitanie arrasowy czerwony dywan prowadzący prościutko na zapraszające do wejścia szerokie schody. Mimo, że wyczuwacie pewną złowieszczą aurę tego miejsca to jednocześnie macie wrażenie, że dom was wzywa, wręcz nakłania do zbadania jego wnętrza".

Jeżeli gracze w tej chwili zmitrężą jakiś czas na dywagacjach czy pakować się do środka i kto wejdzie pierwszy to właśnie udało Ci się stworzyć przynajmniej namiastkę nastroju nad, którym pracowałeś od początku sesji. Gdy tylko ostatni członek grupy przekroczy próg domu drzwi z głuchym stukiem zatrzasną się za ich plecami i nie będzie ich można w żaden sposób otworzyć, nie wyłączając typowo fizycznych działań, które nawet nie spowodują powstania śladów na drzwiach i ścianach domu, co do czarów rzucanych wewnątrz domu to po prostu większość z nich nie działa mimo największych wysiłków podejmowanych przez grupowego czarodzieja.

Najwyższy czas drogi MG żebyś wreszcie poznał kulisy dotychczasowych wydarzeń, gdyż wiedza ta jest Ci niezbędna do dalszego snucia opowieści. Historie losów czarodziejów Leonarda z Novigradu oraz Josefa de Tanqreville.
Prawie 90 lat temu ten dwór zamieszkiwał czarodziej Leonard z Novigradu. Parał się on mroczną sztuką kontaktowania się z istotami z innych wymiarów i wykorzystywaniu ich mocy do własnych celów, przez znawców nazywaną demonologią. Pewnego razu udało mu się przyzwać potężnego demona, chęć posłużenia się jego mocą spowodowała, że bez mała całkowicie poświęcił się studiowaniu tej istoty. Po kilku latach badań był gotowy do przeprowadzenia rytuału spętania demona, co też uczynił w należącej do niego rezydencji letniej, położonej na słabo zamieszkanych terenach. Przyzwana istota została zamknięta w niewielkiej opatrzonej magicznymi pieczęciami szkatule i Leonard rozpoczął przygotowywanie drugiej fazy procesu polegającej do na zmuszeniu demona do wiernej służby. Nieszczęśliwie dla czarodzieja wtedy zupełnie normalnie nadszedł jego czas. Nie mogły mu pomóc magiczne zaklęcia i mag zmarł na zawał serca. Opuszczony dwór pozostał w głuszy przy nieużywanym już teraz trakcie do Mahakamu zazdrośnie strzegąc swojej tajemnicy.
Dopiero po 73 latach czarodziej Josef de Tanqreville trafił w bibliotece szkoły w Ban Ard na niewielką ilość zapisków Leonarda, w których ten wspominał nieco o swoim odkryciu. I znów, podobnie jak wcześniej Leonard, Josef został omamiony przez perspektywę osiągnięcia niewyobrażalnej potęgi, a co za tym idzie zapisania się złotymi zgłoskami w historii magii. Niewielu jest ludzi potrafiących oprzeć się widokom na „nieśmiertelną” sławę, a Josef do nich nie należał. Sześć lat temu przybył do dawnego domu Leonarda. Odnalazł jego pracownię i począł kontynuować prace rozpoczęte przez swojego poprzednika. Jednak Josef nie zdawał sobie sprawy z tego, że w dworze czai się niebezpieczeństwo. Pułapka więżąca demona była tak opracowana, że mogła go powstrzymać przez krótki okres czasu i już od dawna nie spełniała w pełni swojej roli. Część energii demona promieniowała na dwór, który po kilkudziesięciu latach stał się niejako żywą, posiadającą pewną dozę inteligencji magiczną istotą o specyficznym charakterze. Dworu nie można nazwać dobrym stworzeniem nie można go nazwać też z gruntu złym. Najlepsze dla niego określenie to złośliwy staruch. Dwór bawił się z Josefem wykorzystując swoje liczne zdolności, aż ten w efekcie oszalał. W dniu dzisiejszym Josef jest nazwijmy to ekscentrykiem myślącym, że jest wampirem (to jego odwieczny strach przed śmiercią i dążenie do nieśmiertelności sprawiło, że jego choroba objawiła się w ten sposób). Co dziwniejsze dom polubił nowe wcielenie Josef i traktuje go jak swojego przyjaciela. Jakby tego wszystkiego było mało zwariowany czarodziej całkowicie uwolnił demona przeprowadzając nieudaną próbę opanowania jego mocy. W chwili gdy stworzenie to stało się wolne rozpoczęło poszukiwanie nosiciela swojego bytu, gdyż tylko w ten sposób mogło na dłużej pozostać w naszym wymiarze (czarodziej się nie nadał ze względu na właściwą wszystkim przedstawicielom jego zawodu nadzwyczajną odporność na magiczną agresję). Po jakimś czasie demon trafił do wioski i rozpoczął realizowanie swojego planu. Nieszczęśliwie dla demona jak i mieszkańców wioski proces przejmowania kontroli nad przyszłym nosicielem w 99 999 na 100 000 przypadków kończy się śmiercią tego ostatniego (znasz już teraz prawdziwą przyczynę epidemii, jest to objaw inkubacji demona w ciele ofiary). Traf jednak chciał, że Keni to właśnie ten jeden przypadek i bliski jest czas gdy demon całkowicie opanuje jej ciało (teraz również jest Ci znana przyczyna dziwnego zachowania Keni, po prostu w pewnych okresach dziewczyna nie bardzo kontaktuje). W tej chwili od grupy zależy przyszły los wielu setek ludzi, gdyż demon ten żywi się strachem i cierpieniem, a gdy tylko do końca opanuje ciało Keni ruszy w świat siejąc zniszczenie.

Zwiedzanie
Jak już wspomniałem wcześniej dom ma usposobienie złośliwego starucha, dlatego zaprasza PC do środka aby później zabawić się ich kosztem.
Na początek kilka informacji o mocach, którymi dysponuje dom:
1. Jest w stanie dowolnie przekształcać swoje wnętrze, jednak podlega tu pewnym ograniczeniom. Środek może być dużo większy niż wielkość domu oceniana z zewnątrz ale nie może być większy nadmiernie np. całe kompleksy labiryntów nie wchodzą w rachubę. Scenerią wnętrza domu zawsze będą pomieszczenia, korytarze itd., coś takiego jak las rosnący sobie spokojnie za drzwiami nie ma miejsca. Na koniec zawsze muszą istnieć podstawowe pomieszczenia tzn. te, które były w domu jeszcze zanim został on obdarzony jaźnią czyli np. kuchnia zawsze będzie gdzieś w domu tyle, że raz gdzieś na piętrze, a raz na parterze, raz będzie niewielka innym razem bardzo przestronna. Do wszystkich miejsc w domu muszą być wejścia (oprócz pomieszczeń podstawowych dom może tworzyć inne, zupełnie nowe). Z uwagi na lokalizację „serca” (o „sercu” poniżej) domu w piwnicy cała ta kondygnacja jest niezmienna.
2. Tłumienie magii – z uwagi, że dom jest na wskroś magiczną istotą, ma zdolność blokowania wszelkich zaklęć rzucanych w jego wnętrzu. Nie dotyczy to Josefa, dom go lubi i nie ingeruje w jego działania magiczne.
3. Telekineza – zdolność przemieszczania wszelkich przedmiotów martwych znajdujących się w środku domu. Przyjmij, że dom posiada określoną ilość punktów magii na dobę (każdego poranka PM jest odnawiany. Nie musisz się tego sztywno trzymać po prostu chodzi o to, żebyś nie przesadzał. Jeżeli czujesz, że scenariusz na tym zyska bez wahania używaj telekinezy do bólu).
4. Inteligencja – dom jest stworzeniem rozumnym, posiadającym pewny zasób wiedzy np. zna język wspólny i może się w nim komunikować chociażby przez tworzenie napisów na zaparowanym lustrze.
5. Odporność – dom jest odporny na większość rodzajów ataków fizycznych i magicznych.
6. Nadwrażliwość – dom potrafi wyczuwać lęki, pragnienia oraz inne chociażby najgłębiej skrywane tajemnice swoich lokatorów. Jeżeli przypadkiem któryś PC posiada chorobę psychiczną w postaci jakiejś fobii, bez skrępowania można to bezwzględnie wykorzystać.
7. Iluzja – dom potrafi w swoim wnętrzu tworzyć wszelkiego rodzaju iluzje zwykle ten talent wykorzystuje w połączeniu z nadwrażliwością.
8. Słabość – dom posiada jedną ale za to bardzo istotną słabość piwniczne pomieszczenie gdzie była przechowywana szkatuła z uwięzionym demonem stanowi serce dworu. Pomieszczenie to zawsze znajduje się w tym samym miejscu i nie jest odporne tak jak reszta dworu. Zniszczenie „serca” np. przez rozniecenie w jego wnętrzu pożaru czy czegoś w tym guście unicestwi byt nawiedzonego dworzyszcza.

To by było na tyle, teraz grupa może przejść do eksploracji. W scenariuszu nie zamieszczam żadnych planów nawiedzonego dworzyszcza, gdyż z uwagi na znane Ci nadnaturalne zdolności tego domu byłoby to bezprzedmiotowe (możesz na bieżąco tworzyć topografię domu im mniej będzie ona miała sensu tym lepiej). W początkowym okresie bytności PC wewnątrz dworu nie będzie on podejmował wielu działań, zajmując stanowisko biernego obserwatora relacji pomiędzy PC, a Josefem de Tranquevill.

Oto spis „podstawowych” pomieszczeń znajdujących się w domu:
1. Hol – w chwili przybycia PC niezwykle duże pomieszczenie, naprzeciwko drzwi wejściowych. Schody prowadzące na balkon galerii skąd można przejść do korytarzy na piętrze domu. Na podłodze arrasowy czerwony chodnik, rozłożony od drzwi poprzez schody aż na piętro. Źródłem światła są stojące u podnóża schodów cztery świeczniki (po kilkanaście świec każdy). Ściany wykonane z ciemnego koloru drewnianej boazerii. U sufitu zawieszony ciężki kandelabr, aktualnie bez świec. Wieszak na odzienie, jakiś stoliczek i inne tego typu sprzęty.
2. „Wieża”/pracownia Josefa – charakterystyczna dla wiktoriańskiego stylu przeszklona przybudówka przypominająca wieżyczkę. W miejscu tym urządził sobie pracownię aktualny „gospodarz” dworzyszcza. W środku: regał z księgami (czarodziej może tu znaleźć opisy kilku czarów wedle Twojej decyzji), stół z aparaturą chemiczną, wygodny fotel, skrzynia a w niej jakieś eliksiry, komponenty do czarów itp. Widać, że od dłuższego czasu pomieszczenia nie używano.
3. Biblioteka – duże pomieszczenie z wcale pokaźnym księgozbiorem. Dużo opracowań historycznych, prac naukowych wszelkich traktatów. Duży zbiór dzieł traktujących o teoriach istnienia równoległych wymiarów i rzeczywistości. Dywagacje na temat koniunkcji sfer i istot jakie ona pozostawiła na kontynencie. Księgozbiór sugeruje badawczo-naukowe, ze szczególnym uwzględnieniem badania różnych sfer, zainteresowania właściciela.
4. „Serce domu” – położone w piwnicach dworzyszcza (zawsze tam jest, układu piwnic dom nie może zmieniać) niewielkie pomieszczenie. Ściany oraz podłoga wykonane są z kamiennych bloków, strop jest drewniany. Na środku pomieszczenia wewnątrz usypanego z soli pentagramu stoi niewielka teraz otwarta szkatułka, na której widać przełamane pieczęcie (czarodziej może je zidentyfikować jako pewien bliżej mu nieznany rodzaj magii ochronnej). Są z niego dwa wyjścia pierwsze do piwnicy z winem, drugie tajne do pracowni Leonarda (w jednym z kamiennych bloków są dwa niewielkie zatkane całkowicie kurzem otwory, których wykrycie bez szczegółowego przeszukania jest bardzo trudne, po włożeniu w nie palców podobnie jak w kule do kręgli okazuje się, że są uchwytem, po niezbyt silnym pociągnięciu cały blok otwiera się jak drzwi). Uwaga: Ściany tego pomieszczenia pulsują na przemian jaśniejąc i ciemniejąc.
5. Pracownia Leonarda – pomieszczenie jest zawilgotniałe i zagrzybione, a to wszystko przez korzenie pobliskiego drzewa (piwnica nie podlega odporności takiej jak reszta domu), które zniszczyły jedną ze ścian pracowni (ma to jeden podstawowy bonus, jeżeli nie chcesz to nie musisz umieszczać w nim ksiąg traktujących o demonologii, które zachowałby się w stanie przydatnym dla czarodzieja). Umeblowaniem przypomina pracownię Josefa. Stoi tu regał na którym widać resztki ksiąg i pergaminów, biurko, zagrzybiona kanapa, wykonany w skali 1:1 ludzki szkielet. Na jednej ze ścian jest namalowana nieco wyblakłą już farbą mapa nieba. To co najważniejsze znajduje się w szufladzie biurka. Zawinięty w miękką skórę leży tam notatnik/pamiętnik Leonadra z Novigradu. Dzięki temu, że był lepiej zabezpieczony od pozostałych rękopisów całe jego fragmenty nadają się do odczytania (dobrze by było gdybyś przed sesją przygotował sobie drobny rekwizyt imitując zapiski z notatnika, a w trakcie snucia opowieści zamiast odczytywać PC zawartość notatnika po prostu im go wręczył). Treść zapisków znajdziesz w dalszej części scenariusza).
6. Piwnica z winami – oprócz klasycznych stojaków, na których umieszczono butelki z winem (w części butelek znajduje się magicznie chroniona przed skrzepnięciem krew) znajduje się tu trumna będąca miejscem spoczynku Josefa. Z uwagi na takie umiejscowienie schronienia „wampira” drzwi domu prowadzące na schody do piwnicy są cały czas zamknięte (nie da się ich rozwalić – odporność), a klucze do nich Josef nosi cały czas przy sobie. Oprócz tego w pomieszczeniu tym znajduje się trochę gratów.
7. Bawialnia/pokój gościnny – pierwszym rzucającym się w oczy sprzętem są dużej wielkości organy (wyglądem przypominające takie, które można spotkać w starszych kościołach). Oprócz tego w środku znajdują się wygodne fotele, stolik do gry w szachy. Sztaluga, a na niej niedokończony utrzymany w szarościach, obraz przedstawiający pejzaż z dworem w roli głównej (nocą). Na ścianie sporej wielkości kryształowe lustro. W pomieszczeniu znajduje się również bogato zdobiony kominek, w którym pali się kilka sosnowych polan (mimo to wcale nie jest tu cieplej niż w innych miejscach domu).
8. Jadalnia – jak to w jadalni kredensy z zastawą, długi stół na 12 miejsc, na którym stoją 2 srebrne lichtarze, na ścianach kilka obrazów, głównie krajobrazy z okolic dworu.
9. Cztery sypialnie – w każdej po kilka mebli, z czego głównym jest podwójne łoże z baldachimem.
10. Łaźnia – w środku duża balia, stalowy kocioł ustawiony na palenisku, kilka wiader.
11. Kuchnia/magazyn żywności – piec, stół do przyrządzania posiłków, w składziku niewielka ilość prowiantu (tylko krwiste mięsiwo).
Cały dom urządzono stylowo ale bez zbędnego przepychu.

Gdy grupa znajdzie się już w środku, możesz dać im chwilę czasu na rozejrzenie się po holu i przejdź do spotkania z Josefem de Tranqeville.
„Nagle panującą do tej pory w domu ciszę, zakłóca zawodzący jęk organ. Muzyka dobiega gdzieś z góry, po całym domu roznoszą się pierwsze takty nieznanego wam lirycznego utworu. Bezwiednie zadzieracie do góry głowy, nieznacznie przekrzywiając je na bok jakby to mogło wam pomóc zrozumieć myśl towarzyszącą artyście".

I ponownie daj PC możliwość złożenia deklaracji.

"Powoli adekwatnie do tempa utworu wchodzicie po schodach. Na galerii mijacie kolekcję beletrystycznych obrazów, które razem z przyspieszającą muzyką sprawiają, że oczami wyobraźni dostrzegacie chorągiew pancernej jazdy najpierw z wolna, stępa opuszczającą szyk armii, by chwilę później przejść w lekki kłus i rozpocząć nabieranie tępa. Wy również nieznacznie przyspieszacie kroku, gdy wreszcie stajecie przed drzwiami zza, których dobiega galopująca już muzyka, pełni rozpierającej energii bez wahania decydujecie się przekroczyć ich próg. Niespodzianie w oszołamiającej kakofonii zderzających się w boju armii utwór milknie w połowie frazy. To was zatrzymuje".

Oczywiście czas na deklarację graczy.

"Uchylacie drzwi, naprzeciwko tyłem do was za dużej wielkości organami siedzi, ubrany w strój do konnej jazdy, zamyślony mężczyzna. Taktownie pozostajecie w drzwiach w oczekiwaniu aż wypalą się w nim wszystkie emocje ale okazuje się, że on jeszcze nie skończył. Właśnie zarzuca grzywą długich, kruczoczarnych włosów i ponownie, tym razem delikatnie trąca klawisze organ. Smutna muzyka niczym sztylet wdziera się do waszych serc, teraz rozumiecie, że opowieść o bitwie byłaby nic nie wartą chałturą gdyby nie kończyła się pieśnią żałobną na cześć poległych w boju mężów. Gdy w końcu rozbrzmiewa ostatni smutny akord mężczyzna odwraca się do was jakby cały czas wiedział, że tu stoicie. Uśmiecha się szeroko i gestem zaprasza was do środka".

Prowadzenie interakcji PC z Josefem powinno zapewnić Ci wiele dobrej zabawy. Gdyby jednak Twoja grupa należała do tych, które wprzód działają potem myślą i spotkanie z czarodziejem/wampirem rozpoczęła od niczym nieskrępowanej rzezi, to trudno przejdź od razu do rozdziału nocny atak.
Odgrywając postać Josefa staraj się go przedstawić jako ekscentrycznego czarodzieja (kim jest ekscentryk – to człowiek mający nierówno pod sufitem, z tym że w przeciwieństwie do szaraków dysponuje pieniędzmi, władzą ect.). Josef od dawna wczuwa się w rolę wampira i jest przeświadczony, że się nim stał, PC nie powinni mieć zbyt dużego problemu w zidentyfikowaniu swojego gospodarza jako przedstawiciela wspomnianego gatunku. Po prostu Josef zachowuje się tak jak powinien zachowywać się wampir w jego przeświadczeniu, a jego wiedza na ten temat bogata jest w ludowe banialuki (boi się czosnku, ognia i świętych symboli, śpi w trumnie, prowadzi nocny tryb życia, nie spożywa zwykłych posiłków, jedynie surowe mięso i krew, ubiera się jak przysłowiowy książę ciemności itp.). Josef przyjmie PC gościnnie zamierzając przez jakiś czas pobawić się z nimi w kotka i myszkę (tak według niego powinien postępować każdy szanujący się wampir). Będzie nawet zadowolony gdy zauważy, że PC zaczynają podejrzewać jego „prawdziwą naturę”. Gdy już się znudzi bohaterami, a stanie się to po dniu, góra dwóch zaatakuje ich we śnie i tyle.
PC zostaną ulokowani w pokojach gościnnych i będą mogli swobodnie poruszać się po dworze. Zapewne większość nocy spędzą na odpowiadaniu na pytania gospodarza i ogólnie prowadzeniu z nim rozmowy. W czasie następnego dnia będą mieli wolną rękę, a Josef przepadnie gdzieś jak kamień w wodę (smacznie sobie kima w trumience).
Poniżej podaję kilka przykładowych odpowiedzi jakie Josef może udzielić na pytania graczy:
- Nie, nie sam zamieszkuję ten przepiękny, stylowy dom (a to dziwne gdyż organy są napędzane miechami po których ktoś musi chodzić, zatem kto je napędzał gdy Josef grał, Ty wiesz, że to dom wykorzystywał swoje telekinetyczne zdolności ale grupa nie ma jeszcze o tym zielonego pojęcia, jeżeli żaden gracz na to nie wpadnie to można pozwolić im wykonać testy inteligencji).
- Przecież was nie więżę, sami przyśliście do mojego domu i sami możecie odejść (no nieźle, tylko jak chłopaki mają otworzyć drzwi, to już Josefa zdaje się nie interesować i zbywa milczeniem wszelkie o to pytania)
- Nieznana choroba dziesiątkująca wieśniaków jakież to nieciekawe, nie rozumiem dlaczego tym się zajmujecie ale jeżeli musicie to możecie skorzystać z księgozbioru znajdującego się w bibliotece jest tam wiele dzieł naukowych, nie wyłączając medycznych (rzeczywiście traktaty medyczne są w bibliotece ale w żadnym nie ma nic na interesujący nas temat).
- Nie wyglądacie na chorych, chyba nie oczekujecie, że będę marnował swoje talenty dla jakiś błahostek.
- Ten dom jest dziwny nie przesadzacie aby, mieszkam tu od wielu lat i nic takiego nie zauważyłem, a chodzi wam o drzwi, które się same otwierają toż to dziecinnie łatwa sztuczka, czyż nie potwierdzi tego wasz towarzysz czarodziej (wszystkie niezwykłe właściwości domu Josef kwituje podobnym stwierdzeniem).
Odgrywając postać Josefa jako gospodarza dworzyszcza możesz wzorować się na sylwetce hrabiego Draculi z filmu F.F. Coppoli. Do całej zabawy w kotka i myszkę możesz też włączyć dom, który z chęcią dorzuci swoje trzy grosze tworząc kilka zgrabnych iluzji. W tym celu powinieneś zawczasu rozpętać małą intrygę z karteczkami do przekazywania wiadomości. Wybierz jednego z bohaterów i przeprowadź z nim wymianę wiadomości (mogą to być nic nie znaczące dane, chodzi o to żeby gracz coś Ci odpisywał), następnie korzystając z okazji gdy któryś z innych graczy będzie gdzieś sam niech stanie się świadkiem następującego zdarzenia. Bohater, z którym wcześniej prowadziłeś korespondencję rozmawia szeptem z gospodarzem domu, obaj nie zauważają świadka całego zajścia, po czym gospodarz coś wręcza PC i obaj powracają (opis całej sceny również przekaż na kartce, będziesz musiał przygotować sobie wcześniej opisy kilku iluzji, niech gracze mają wrażenie, że prawie wszyscy z nich kombinują coś na boku) do bawialni znaczy się tam gdzie aktualnie rzeczywiście przebywają. PC widzący całe zajście na pewno nie opędzi się od wszelkich podejrzeń, z drugiej strony gracz od korespondencji wszystkiemu zaprzeczy. Możliwości różnych iluzji jest nieskończona liczba: któryś z graczy wchodząc do swojej sypialni może ujrzeć swoje zwłoki leżące w zakrwawionej pościeli, inny spotka dziewczynę która gestem nakaże mu podążać za sobą, doprowadzi go do lustra w bawialni, na którym będzie widniał napis strzeż się, gdy PC będzie się zastanawiał co to oznacza dziewczyna gdzieś przepadnie i nie będzie jej można nigdzie znaleźć. Jeżeli masz ochotę oprócz powyższych przykładów możesz sam dołożyć następne pozostawiam to w Twojej gestii, nie brakuje Ci chyba wyobraźni MG, oprócz tego to Ty wiesz jakie sceny mogą wywrzeć na Twoich graczach niezapomniane wrażenia.

Nocny atak
Oczywiste jest, że wcześniej czy później Josef postanowi pożywić się kosztem PC, na chwilę ataku wybierze czas gdy PC będą sobie smacznie spać, gdyby przypadkiem byli na tyle ostrożni, że trzymają warty atak i tak nastąpi (Josef ufny jest w swoją siłę i moc), tyle że Ty będziesz musiał nieco zmodyfikować poniższy opis.

„Tej nocy kładłeś się do snu pełen niepokojących myśli. Niestety objęcia Morfeusza nie przyniosły ci oczekiwanego ukojenia. Śniłeś gwałtownie i niespokojnie, kilkakrotnie budziłeś się zlany potem i długo nie mogłeś ponownie zasnąć, potęgując swoje lęki dziesiątkami makabrycznych wizji najbliższej przyszłości. Teraz kolejny raz czujesz, że zbliża się koszmar. Sen jest bardzo wyrazisty, niemal realny idziesz korytarzem tego złowieszczego domu, który dwa dni temu stał się twoim więzieniem. Właśnie zbliżasz się do drzwi sypialni, w której wypoczywa jeden z twoich towarzyszy, gdy zauważasz że coś jest nie tak jak powinno być. Szybko, prawie biegiem wkraczasz do pokoju, a tam czeka na ciebie jedynie groza. Twój przyjaciel wpatruje się w ciebie szeroko otwartymi, pełnymi wyrzutu oczyma, na poduszce wokół jego głowy tworzy się coraz większa czerwona aureola krwi płynącej ostatnimi kroplami życia z jego rozszarpanej szyi. Zdjęty przerażeniem o los pozostałych przyjaciół wybiegasz na korytarz, a tam zauważasz jakąś mroczną, nieznajomą postać otwierającą drzwi do pokoju zajmowanego przez (tu wstaw imię jednego z PC). Chcesz go ostrzec ale nogi jakby przykleiły ci się do podłogi, z nadludzkim wysiłkiem stawiasz kolejne kroki ale zamiast się zbliżać zaczynasz się cofać, chcesz krzyczeć ale z twojego gardła wydobywa się jedynie śmieszny skrzek będący kuriozalną parodią wołania. W tym momencie cały sen znika tak samo nagle jak nagle się pojawił. Siedzisz na swoim łóżku rozglądając się nieprzytomnym wzrokiem".

Tu możesz wykorzystać trick niespodzianym z schwytaniem gracza za ramię.

"Gdy kątem oka dostrzegasz błyskawiczny ruch, jakaś szponiasta dłoń siłą imadła chwyta cię za krtań, a przed swoją twarzą zauważasz zbliżające się niebezpiecznie dwa punkty gorejących czerwienią oczu.”

Teraz możesz pozwolić graczowi na rozpoczęcie walki, nie powinna ona być prosta chociaż Josef nie jest rewelacyjnym wojownikiem to działa z zaskoczenia i atakuje zaplątanego w pościel bohatera. Czarodziej będzie się starał rozszarpać tętnicę szyjną ofiary (zaopatrzony jest w stalową sztuczną szczękę wkładaną na czas łowów dzięki, której gdy już się wpije w szyję dziecinnie łatwo harata wszystkie arterie). Tak prowadź walkę, żeby bohater w niej zwyciężył ale żeby jednocześnie do końca nie był pewny swojej przewagi (przecież nie chodzi tu o mordowanie graczy ot tak sobie, tylko zapewnienie im zabawy, o której jeszcze długo będą opowiadać). Gdy Josef poczuje się zagrożony wezwie na pomoc dom, a ten pocznie miotać w PC wszystkim co się tylko napatoczy. W tym czasie pozostałych PC, śpiących w innych sypialniach (tak ich wcześniej rozlokuje gospodarz) zbudzą hałasy toczącej się walki lub zaatakowany towarzysz wzywający pomocy. Jak tylko ruszą mu pomóc okaże się, że drzwi ich pokoi są zamknięte i nie można ich sforsować, teraz mogą krzyczeć, kopać w drzwi i walić w ściany ale walczący będzie musiał poradzić sobie sam (oczywiście to dom pomaga Josefowi i zanim nie wyczerpie swoich punktów magii drzwi pozostaną zamknięte). Jeżeli zaatakowany PC będzie w prawdziwych opałach możesz otworzyć drzwi wcześniej i przyjąć że dom już wyczerpał swoje magiczne zasoby. Mam taką generalną radę. W miarę możliwości bohaterowie nie powinni ginąć z powodu kiepskich rzutów kośćmi. Często można i należy im w takiej sytuacji jakoś pomóc (ich przeciwnik może mieć krytyczną porażkę, ktoś przyjdzie na czas z odsieczą). Możesz mi wierzyć, że gracz którego postać zginęła, ponieważ w krytycznym momencie rzucił na kościach 35, a potrzebował 39 wyjdzie z sesji bardzo zawiedziony i rozczarowany. Cóż czasem nie da się pomagać w każdej sytuacji ale co do zasady postać gracza powinna ginąć, gdy sobie na to zasłuży, czy to głupotą, czy zuchwałością. W pozostałych przypadkach wystarczy że skończy się ciężkimi ranami i długotrwałym powrotem do zdrowia.
Jeszcze jedno gdyby przypadkiem Josef został wzięty żywcem (zbyt na to bym nie liczył), okazuje się, że taki z niego wampir jak z każdego z członków grupy. Jeżeli zabrać szurniętego maga poza wpływ przeklętego domu (niech będzie to jakieś 10 km) ten bardzo powoli zacznie wracać do siebie i o ile w przeciągu roku nie zostanie dopuszczony do dworu (a będzie chciał tam wrócić) wydobrzeje całkowicie, a jego serce przepełnione będzie wdzięcznością.
No to zostaliśmy sami, hulaj dusza gospodarza nie ma.
Jeżeli Josef został wzięty żywcem PC nie mają co liczyć na współpracę z jego strony jest odporny na wszelkie próby perswazji nie wyłączając tej popartej agresją fizyczną, w końcu niezły z niego czubek, nie uważasz. Oprócz tego cały czas liczy na pomoc domu, którą zresztą otrzyma gdy tylko PC spuszczą z niego wzrok (rozwiązać telekinetycznie więzy to nie takie trudne czyż nie). Wykorzystanie Josefa jako zakładnika jest ciekawym pomysłem, niestety pomysłem chybionym, gdyż dwór nie złamie się pod takim dictum (uważa Josefa za przyjaciela ale nie do tego stopnia). Jeżeli Josef jest martwy to PC mają inny problem, dom nie zamierza tego puścić płazem i wykorzysta wszystkie z posiadanych właściwości żeby odpłacić pięknym za nadobne. Latające noże, zmiany układu pomieszczeń, iluzje schodów gdy w rzeczywistości wykreował w tym miejscy zapadnię z twardym lądowaniem i inne tego typu zagrania powinny stać się czymś powszednim. Niech wędrując przez co i raz zmieniające swoje miejsce pomieszczenia czują się jak bohaterowie filmu Cube. Wytchnienie nadejdzie dopiero wtedy gdy dom wyczerpie całą swoją energię lub gdy dotrą do piwnicy (klucze do zamkniętych dotychczas drzwi są przy Josefe), do której dostęp będzie zresztą zażarcie broniony.

Opis piwnic znajdziesz wcześniej. Schody prowadzą do piwniczki z winami, później serce domu i na koniec pracownia Leonarda z Novigradu. Szczegółowiej zajmijmy się omówieniem pracowni Leonarda i „serca’ domu. Pulsujące czerwienią ściany „serca” domu, wyrysowany na jego podłodze pentagram i otwarta szkatuła powinny dać PC do myślenia. Na to, że po okolicy grasuje jakaś nadprzyrodzona istota wcześniej więziona w znalezionej szkatule wpadną raczej błyskawicznie. Gorzej może być z identyfikacją przyczyny czerwonego pulsowania dlatego dajmy im dwie przesłanki, zachęcające do zastanowienia się nad tym: po pierwsze dom za wszelką cenę będzie się starał nie dopuścić PC do piwnic, gdy tylko obiorą tę drogę jego ataki będą przypuszczane ze zdwojona siłą (możesz nawet zasugerować, że dom jakby czegoś bronił, a ataki są coraz zajadlejsze), po drugie pulsowanie odbywa się w rytmie bijącego serca. Powzięcie przez PC trafnych podejrzeń co do istoty tego pomieszczenia wiąże się z pewnym bonusem. Zniszczenie serca (nie bierz tego dosłownie, wystarczy, że poharatają trochę ściany naruszając ich strukturę) prowadzi do zabicia jaźni dworu i sprawienia, że na powrót stanie się zwyczajnym budynkiem. Zagrożenie zniszczeniem tego miejsca też jest skuteczne, w efekcie dom od razu potulnieje (zwróć uwagę, że negocjacje z chałupą nie mogą odbywać się w piwnicy tu moce domu nie działają, a jak PC mają się komunikować z domem, klasycznie dom zna wspólny, a sam jest w stanie odpowiadać poprzez napisy na lustrze, telekinetyczne układanie wyrazów lub tworzenie iluzji napisów). Pojawia się problem: jak PC mają się wydostać z domu jeżeli nie odkryją tajemnicy jego „serca”. Jest jeden żmudny sposób. Jak wiesz w piwnicy dom nie jest odporny i istnieje możliwość przekucia się przez jego ściany, później mały podkopik i grupa jest wolna (jak zaczną kuć w „sercu” to pamiętaj, że zabiją dwór). Przejdźmy teraz do pracowni Leonarda. Jej wygląd masz opisany wcześniej tu zajmę się tylko notatnikiem czarodzieja, który jest w szufladzie biurka. Jeżeli chcesz biurko może zawierać więcej dobra: eliksiry leczące, jakiś magiczny przedmiot itp. (szczególnie jeżeli PC mieli ciężką przeprawę z Josefem i domem), zostawiam to Twojej decyzji.
Notatnik dzięki zawinięciu go w skórę nie uległ totalnemu zniszczeniu, przy ostrożnym obchodzeniu da się odczytać całe fragmenty tekstu (poniżej je zamieszczam), a z nich bohaterowie dowiedzą się o osobie demona będącej przyczyną wszystkich niedawnych wydarzeń.

16 styczeń 1171 roku (pierwszy dokonany wpis)
"Dzisiaj po raz kolejny otworzyłem przejście do badanej ostatnio sfery równoległej rzeczywistości ale tym razem udało mi się nawiązać kontakt z jednym z jej mieszkańców. Postanowiłem spróbować przywołać to stworzenie, początkowo cały proces przebiegał prawidłowo, stworzenie nie stawiało oporu poza tym skanowanie wykazało, że jest to jakiś pomniejszy byt, którego z łatwością uda mi się zdominować. Całe szczęście, że w chwili gdy wzywany gość zaczął się już materializować coś mnie tknęło żeby przeprowadzić ponowne skanowanie bramy, okazało się, że mam pasażera na gapę. Jakiś nieznany mi jeszcze demon, bo nie mogę inaczej nazwać istoty o tak dużej sile próbował wykorzystać moją bramę jak latarnie morską i chciał przejść do naszego świata. Tylko moim niepoślednim zdolnościom i bogatemu doświadczeniu w prowadzeniu komunikacji z innymi sferami zawdzięczam fakt, że z najwyższym trudem udało mi się zamknąć przejście na czas, tym bardziej, że ten drugi byt starał się mi w tym przeszkodzić. Naprawdę niewiele brakowało żeby mu się udało. Wielce to było niezwykłe i intrygujące wydarzenie, w mojej kilkunastoletniej historii prowadzenia takich eksperymentów zdarzyło mi się po raz pierwszy napotkać istotę dysponującą taką siłą. Zamierzam teraz rozpocząć przygotowania do kolejnego kontaktu, zdaje sobie sprawę z tego, że dużo ryzykuję ale czyż perspektywa potęgi jaką mogę uzyskać gdy spętam tę istotę nie jest tego warta”.

25 styczeń 1171 roku (drugi wpis, następny czytelny oddzielony jest dużą ilością nieczytelnych kartek)
"Mimo trzech kolejnych dni poświęconych na próbach przyzwania tej istoty, która niedawno sprawiła mi tyle kłopotu nie udało mi się ponownie nawiązać kontaktu. Być może demon ten był w stanie rozpoznać cel moich działań oraz zabezpieczenia jakie tym razem przygotowałem i nie chciał przybyć na wołanie, byłoby dużo prościej gdybym poznał jego imię ale w najbliższej przyszłości raczej nie mogę na to liczyć. Jedyną pociechą jest to, że udało mi się wezwać kilka pomniejszych bytów i dowiedzieć się od nich nieco więcej o badanej sferze. Odesłałem je później z powrotem, były zbyt słabe, żeby mi się opłaciło zużywać czas i energię na pętanie ich. Przewiduję, że osiągnięcie celu nie będzie tak proste jak myślałem”.

7 grudzień 1177 roku
"Nareszcie się udało! Te kilka lat poświęcone obsesyjnym badaniom mogę już uznać za spędzone z pożytkiem. Wreszcie poznałem imię demona, ROCIPILTNAX jak to pięknie brzmi, ach już widzę te wszystkie prace jakie będzie dla mnie wykonywał, chyba trzeba będzie zacząć od usunięcia tego starego pierdziela przewodniczącego kapituły, w końcu niedługo ktoś bardziej odpowiedni będzie zasługiwał na piastowanie tego stanowiska. Od stania się największym żyjącym czarodziejem, a kto wie może największym czarodziejem w historii dzieli mnie tylko przygotowanie specjalnego rytuału przyzwania i spętania. Później już łatwo będę mógł badać demona, odkryć jego słabości i zmusić do współpracy. Dzień tryumfu jest już bliski!!!”.

18 marca 1177 roku
"Znane już mi są wszystkie kawałki układanki. Znajomość imienia demona daje mi nad nim całkowitą władzę. Kilkadziesiąt ostatnich nocy spędziłem na rozmowach z ROCIPILTNAXEM, w czasie których wyjawił mi całą istotę swojego bytu. Co za radość, stworzenie może mi dać jeszcze większą moc niż się spodziewałem. Z tego co jest mi już wiadome jego możliwości w naszym świecie są ograniczone jedynie ilością energii jaką uda mu się zgromadzić, a żywi się strachem i cierpieniem, których niewyczerpanym źródłem jest nasz świat, dlatego demon tak pragnął przedostać się przez przejście ale czyż mógł się spodziewać, że trafi na kogoś lepszego od siebie. Kogoś kto uczyni z niego swojego niewolnika. Jedynym problemem, który pozostał to znalezienie dla demona nosiciela gdyż tylko w ciele pochodzącej z niebawem dosłownie mojego świata istoty jest w stanie przetrwać tutaj dłużej. Na razie zabezpiecza go zamkniecie w którym go uwięziłem po przyzwaniu ale nie wiem jak długo będzie spełniało swoją rolę, dlatego poczyniłem już pewne kroki mające dostarczyć mi kandydata na nosiciela”.

4 maja 1177 roku (to już ostatni czytelny zapis, po nim jest jeszcze kilka wypełnionych kartek, które Leonard zdążył zapisać przed nagłą śmiercią)
"Jestem wściekły kolejny przyszły nosiciel zmarł na jakąś dziwną przypominającą zarazę chorobę. Okazuje się, że jedynie osoba o specyficznym kodzie genetycznym jest w stanie przetrwać proces inkubacji. Rozmieściłem kilkunastu zaufanych ludzi w różnych lazaretach, gdzie badają krew pacjentów w poszukiwaniu tego jedynego, który nada się do moich celów. Niestety moja radość była przedwczesna i muszę na bliżej nieokreśloną przyszłość odłożyć moje wielkie plany. Jednak cały czas liczę, że moje działania przyniosą pożądane rezultaty, a wtedy wszyscy królowie złożą pokłon Leonardowi Wielkiemu zwanym również Wspaniałym”.

Jeżeli masz ochotę to możesz umieścić w notatniku trochę danych, które pozwolą czarodziejowi nauczyć się umiejętności demonologia oraz kilku odpowiednich czarów. Gracze czytając notatki Leonarda dojdą zapewne do słusznego wniosku, że są to wypociny ogarniętego manią wielkości świrusa, ale od razu powinni również wychwycić przydatne informacje. Mogą podejrzewać, że Keni jest przyszłym nosicielem demona, wiedzą też, że o takowego jest niezwykle trudno, a demon bez ochrony szkatuły długo nie przetrwa w ich świecie i będzie musiał powrócić do swojej sfery egzystencji. Zatem grupa stanie przed dylematem wyboru tzw. mniejszego zła, gdyż jedynym dostępnym im sposobem posłania ROCIPILTNAXA w diabły jest uśmiercenie dziewczyny. Być może jakiś czarodziej, mistrz w swoim fachu byłby w stanie odesłać demona i jednocześnie uratować dziewczynę ale nie ma czasu żeby takiego szukać, jak również istnieje ryzyko, że zostałby tak jak Leonard skuszony perspektywą uzyskania olbrzymiej mocy. Gdy już mówimy o mocy to może się tak zdarzyć, że to członkowie grupy zapałają pożądaniem jej zdobycia, przecież mają potrzebną do tego wiedzę. Demon postawiony w sytuacji bez wyjścia również nie będzie biernie oczekiwał strzały w łeb Keni, tylko zacznie obiecywać, kusić, roztaczać przed PC wizję wspaniałej przyszłości. Jest to bardzo ciekawy element scenariusza pozwalający do woli grać na emocjach bohaterów. Jednak lepiej będzie dla PC jeżeli nie będą próbować wchodzić w układy z XANTIPICOREM, bo tak się naprawdę nazywa demon. Leonard przezornie zapisał w notatniku jego imię od tyłu dodając dla pewności w środku literę L. Demon będzie udawał, że grupa ma nad nim władzę, a gdy tylko proces inkubacji dobiegnie końca to oni staną się jego pierwszymi ofiarami.

W tej chwili scenariusz zamienia się w wyścig z czasem PC wiedzą, gdzie udała się Keni i rozpoczynają za nią pogoń. To czy zdążą na czas pozostawiam Twojemu osądowi jednak gdyby im się nie udało to kontynent zaleje fala nieszczęść i dopiero sojusz kilkudziesięciu magów położy temu kres niszcząc lub odsyłając XANTIPICORA tam gdzie jego miejsce.

Zakończenie

Nie podaję żadnych charakterystyk zresztą potrzebna jest tylko jedna dla Josefa, a tą sam możesz w kilka minut przygotować, tym bardzie, że zdecydowanie ważniejsze jest odgrywanie go w taki sposób żeby wzięto go za czubka. Co do XANTIPICORA to zanim nie zakończy się proces inkubacji nie może on korzystać ze swoich mocy i załatwienie go jest tak proste jak zabicie młodej uzdrowicielki. Większe od fizycznego zagrożenie niosą jego obietnice i kuszenia. W chwili zagrożenia posunie się również do wpuszczenia Keni za kierownicę, a ta z lękiem spyta PC co zamierzają zrobić z tą bronią, zacznie prosić o życie i ratunek. Sama ta scena może być wielkim wyzwanie dla grających. Czy zdołają zabić Keni? Jak to jest mordować bezbronną dziewczynę? Postaraj się żeby to nie było łatwe. Czy będą chcieli jej pomóc? Ty wiesz, że nie ma na to czasu ale gracze niekoniecznie. A może wytłumaczą Keni jak się sprawy mają, a ona w geście poświęcenia postanowi złożyć swoje życie w ofierze. Niech katu ścinającemu jej głowę zadrży topór w rękach.
Jeżeli Keni zginie przed zakończeniem inkubacji  demon powraca do swojego wymiaru pamiętaj żeby wtedy zapodać kilka Hollywoodzkich standardów: ciężkie burzowe chmury, bijące pioruny, tunel wciągający demona w otchłań, latające w powietrzu dusze ofiar, a po wszystkim wschodząca tęcza są jak najbardziej na miejscu. Gdyby jednak demon zakończył proces inkubacji to jego moce powinny być prawie boskie ale PC nie będą mieli zbyt dużo czasu żeby się o tym przekonać, chyba że czy to z niewiedzy czy głupoty nawet nie ścigali Keni wtedy dowiedzą się o pogromie jaki zgotował na kontynencie demon z „gazet”. Cóż to by było na tyle scenariusz trochę długi ale liczę, że w ciągu jednej 6-7 godzinnej sesji da się poprowadzić, a jeżeli nie ma tyle czasu trudno trzeba go będzie podzielić na dwie czy trzy odrębne sesje.

Życzę dobrej zabawy, znaczy się klimatycznego nastroju.

ps. punkty doświadczenia każdy MG rozdziela wg własnego schematu. Osobiście uważam, że walka powinna stanowić ich niewielki ułamek, no chyba że zwycięstwo osiągnięto dzięki jakiemuś zmyślnemu fortelowi wtedy doświadczenie powinno popłynąć szerokim strumieniem. Gro doświadczenia sugeruję przyznawać za odgrywanie postaci (mniej śmiały/doświadczony gracz również powinien otrzymać dużo doświadczenie jeżeli sam może nie specjalnie wczuwa się w postać ale nie przeszkadza innym np. głupimi komentarzami), wyciąganie prawidłowych wniosków z przesłanek zawartych w scenariuszu. Oczywiście po sesji powinieneś powiedzieć graczom za co przyznawałeś doświadczenie i ewentualnie wysłuchać reklamacji (może któryś z graczy poczuje się skrzywdzony i przekona Ciebie że ma rację, przecież nikt nie jest doskonały i Ty również możesz coś przegapić w trakcie sesji).

Ostatnio edytowany przez Mephiston (2015-05-01 19:47:37)

Offline

 
  • Index
  •  » Gry RPG
  •  » Artykuł dotyczący technik wywoływania klimatu

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.ekipa-amarena.pun.pl www.pokemoon.pun.pl www.witch.pun.pl www.deathl2.pun.pl www.kino.pun.pl