Ogmios - 2017-05-17 23:40:59 |
Przegrzebuję boardgamegeeka i wychodzi, między innymi, że: - miasta z kart nie mają bonusowego przyrostu kasy jak za standardowy projekt (co przycięłoby trochę Republikę Tharsis jak graliśmy) - graliśmy w wersji easy; poprawnie w wersji zaawansowanej z kartami z ery korporacyjnej powinno być bez produkcji wszystkiego na 1, a tylko z tym co daje korporacja (co skłoniłoby do specjalizacji zgodnej z korporacją) - zarezerwowane pole nie umożliwia np. zalesienia z dala od swoich innych znaczników (tu akurat dobrze było) - karta Szukanie życia daje 0 albo 3VP (nie pamiętam jak było ostatnio, ale jak ze Szczupakiem grałem to mnożyłem znaczniki, a faktycznie nadmiar ponad 1 nic nie punktuje więcej; karty można nadal używać jako akcji) - nie można dokładać komuś innemu np. mikrobów - jest jasna errata do karty Uniwersytetu Marsjańskiego (a dzięki Oposingowi może będę miał kartę na podmianę)
Znalazłem parę zasad nieoficjalnych (wariant solo, kupowanie nowych kart projektów na zasadzie marketu) i 20 nieoficjalnych korpo; jak wydrukuję będzie można wybierać i z nich.
W planach są podobno aż 4 dodatki, najbliższy na jesieni (nowa plansza dwustronna, 5 nowych korpo, 55 kart i mała Wenus do terraformacji dodatkowej).
|
Jakubus - 2017-05-18 21:53:28 |
Ogmios napisał:Przegrzebuję boardgamegeeka i wychodzi, między innymi, że:
- graliśmy w wersji easy; poprawnie w wersji zaawansowanej z kartami z ery korporacyjnej powinno być bez produkcji wszystkiego na 1, a tylko z tym co daje korporacja (co skłoniłoby do specjalizacji zgodnej z korporacją)
To nawet energia jest na zero ? Jeśli wszystko jest na zero na start to obraz gry na początku baaaardzo się zmieni.(mi bardzo utrudniło życie jak mi skasowałeś produkcję energii w pierwszej turze)
|
Ogmios - 2017-05-19 13:33:12 |
Zgadza się. Produkcja jak graliśmy jest w wariancie podstawowym, bez kart projektów z Ery Korporacyjnej (czyli ok. połowy), przeznaczonym dla początkujących graczy/nie mających dużo czasu. Natomiast zaawansowany wariant jest z wszystkimi kartami, ale z produkcjami na zero (przynajmniej WT nadal 20, czyli hajs co turę, bbo mogło być jak w solo, że tylko 14), plus to, co daje korporacja. Przeszkadzajki będą mocniej boleć, gra się wydłuża, draft będzie bardziej pomocny.
|
Ogmios - 2017-07-03 16:10:50 |
Parę klaryfikacji z ostatniej rozgrywki: Stolica jest miastem (punktuje też za lasy obok i trigeruje efekty); Robotyzacja (czy jak to się zwało) kopiuje całego boxa z dołu karty (czyli z minusami do produkcji, jeśli są);
Jest już info o pierwszym dodatku: https://www.boardgamegeek.com/thread/18 … nus/page/1 Dojdzie Wenus ze swoim małym torem, trochę kart, parę nowych symboli na nich, parę korporacji i tytułów. Pojawia się też opcjonalna zasada, że co turę Ziemia sama będzie podnosić któryś z parametrów terraformacji (w tym Wenus); wybiera chyba pierwszy gracz na koniec tury.
A na koniec ranking korporacji https://www.boardgamegeek.com/thread/16 … figure-out **** Ranking mało czytelny, podaję wnioski po przeanalizowaniu danych: Korpo %win rating komentarz
Najmocniejsze są: Saturn Systems 14% *<- trochę mnie zastanawia tak wysoka pozycja; może z draftem comba saturnowe... Tharsis Rep. 14% *<- chyba najmocniejszy generator hajsu w grze; słabszy na 5 (walka o pola) Ecoline 9% *<- niby tylko 9%, ale * oznacza, że często walczy o pierwsze miejsce; inna sprawa, że najczęściej obrywa z przeszkadzajek...
Solidne Interplan. Cin. 10% ** Mining Guild 9% **
Potencjalnie mocne, ale wrażliwsze na dociąg itp; *** to środek stawki Thorgate 9% *** Credicor 8% *** Helion 8% ***
Znerfione (x oznacza, że jak nie wygrałeś, to będziesz raczej ostatni) Teractor 5% ***<-nadaje się jeszcze na 1-3 graczy, ale przy większej ilości pada % Inventrix 4% x PhoboLog 4% x <-nieco lepszy od UNMI na 1-3 graczy UNMI 3% x <-nieco lepszy na 4-5 graczy od PhoboLog Beginner 2% x <- tu przewidywalne, bo najczęściej początkujący grają
Potestuję solo te znerfione, może trzeba będzie je podpakować. Ale już widzę, że np. PhoboLog (10 Tyt o wartości +1 i 23M$; czyli w przeliczeniu 63M$ + szansa na urwanie ze zdobytego tytanu po 1M$) może być słabszy od podstawowej korporacji (72M$ w przeliczeniu).
|
Ogmios - 2018-05-13 02:14:11 |
Dodrukowałem fanowskie korpo i jest teraz tak ze 3x tyle. Graliśmy też z Knykciem wariant Corporate Greed, gdzie draftuje się 3 korpo z 5 i gra całością: kasa z najlepszego plus wszystkie umiejki i produkcje. Super komba, dłuży się, punktacja tak 150pkt na koniec... Aha, też przy okazji zauważyłem, że źle graliśmy z oceanami: dostawienie czegoś przy nich nie daje 2 produkcji hajsu za ocean, a tylko jednorazowo 2MCr .
|
Ogmios - 2018-11-29 21:46:32 |
Skusiłem sie na mini dodatek Preludium. Dochodzi 7 kart projektów i nowa talia 35 kart preludium. Przy wyborze korporacji dostanie się 4 takowe i zatrzyma 2. Od razu się odpalają i coś tam dają.
Trochę może niezbalansowane, bo np. mamy z jednej strony słabawe np. po prostu 21MCr, albo 30MCr na start ale z -2 produkcji hajsu albo produkcja 1 roślinki i możliwość zagrania 1 karty bez wymagań, a z drugiej mocne jak produkcja hajsu plus 6 za -6MCr ( też jest w wersji produkcja plus 4 i +3 MCr), czy produkcje plus 1 hajsu, stali i tytanu.
Jest też 5 nowych ciekawych korporacji: - Vitor 45MCr, fuunduje za darmo 1 nagrodę i przy zagrywaniu kart z dodatnimi PZ dostaje 3 hajsu - Robinson Industries 47MCr, 1/turę za 4 hajsu podnosi sobie jedną z najniższych produkcji - Point Luna 38MCr i prod. tytanu, dobiera kartę za symbol Ziemi na zagrywanych - Valley Trust 37 MCr, dodatkowa karta preludium z 3 dobranych, zagrywany symbol nauki to -2 kosztu - Cheung Shing Mars, 44MCr i prod 3 hajsu, karty z symbolem stali tańsze o 2
Trochę też wariantów solo (dobić do 63 WT w 14/12 tur) i projekt standardowy, który chyba będzie można dodać do rozgrywki multiplayerowej: gaz buforowy +1WT za 16 hajsu
|
Ogmios - 2020-12-02 00:43:46 |
Przy okazji Black Weeka powiększyłem kolekcję dodatków do TM o Kolonie, Niepokoje i zestaw kart bodaj #4. Kolonie dodają inne księżyce jako miejsca do wydania naszych kosteczek, rozwijają się co turę samoistnie dając coraz lepsze bonusy z handlu (każdy dostaje flotę handlową). Na początku to słabe, ale po 5-6 etapach mocne, może przepakowane nawet. Niepokoje dodają politykę: można kupować przedstawicieli w Rządzie Światowym, wpływać jaka partia rządzi (co coś tam umożliwia) i może najważniejsze, dochodzą niepokoje, aktywny w turze i widoczny w następnej co będzie. Mogą ostro zamieszać np. -5 kasy za każde miasto na planszy :zdziwiony:, ale można to nieco niwelować ilością polityków. Na deser co turę każdemu obniża się WT o 1 :p
Czyli w sumie z #4 jakiś tuzin nowych korpo, prawie setka projektów i z godzina dłużej przy graniu z Rządem :rolleyes:
|