MGF

Forum Mińskiej Gildii Fantastyki


Napisz odpowiedź

Napisz nowego posta
Opcje

Kliknij w ciemne pole na obrazku, aby wysłać wiadomość.

Powrót

Podgląd wątku (najnowsze pierwsze)

jony
2018-02-23 16:38:17

Tutaj propozycja potężnego magicznego przedmiotu tzw.
Korona Nieumarłego Króla
Zdolności:
Promień negatywnej energii(9 poz. czar.,  zasięg 13,5m, 5k6 obr od negatywnej energii, ST:16 Wola)- 1 ładunek
Ściana dusz(9 poz. czar., ST:20)- 3 ładunki
Ożywienie zmarłego(9 poz. czar.)- 3 ładunki
Stworzenie nieumarłego(11 poz. czar.)- 5 ładunków
Szkieletowy strażnik(15 poz. czar.)- 10 ładunków
Generał nieumarłych(15 poz. czar.)- działa cały czas
Można ją naładować tylko i wyłącznie przez zabicie istoty żywej(KW danej istoty= Ilości dostanych ładunków)
Dzierżyć ją mogą wyłącznie istoty posiadający naturalne predyspozycję do tego(czyt. kapłani, nekromanci itd.)
Koszt przedmiotu to 346 875sz(jeżeli biorę pod uwagę 50 ładunków, uruchomienie czaru wtedy poz. czaru X poz. czarka X 750) lub 247 125sz(jeżeli będę traktował jak hełm cudowności z tym że ładunki można uzupełnić tylko przez zabicie żywej istoty).
Uwagi?

Knykieć
2017-12-10 17:35:26

Powoli tworze małą książeczke na temat settingu, wrzucam zasady i opisy, które już mam. Na razie tylko trochę: https://drive.google.com/file/d/1HbRa-S … sp=sharing
Wszelkie luki, to brak mojej wiedzy, więc w miarę możliwości proszę o pomoc w uzupełnieniu

PEPER
2017-03-05 14:30:51

Oczywiście że klasy prestiżowe będą miały dodatkowe restrykcje. W ogóle klasy prestiżowe będą sprawdzone, przebrane i przerobione na potrzeby naszego settingu.

Knykieć
2017-03-05 11:01:17

No Oki, tylko w takim wypadku musimy albo zrezygnować z prestiżówek, albo dodać im dodatkowo restrykcje, bo takie mieszanie może się okazać powergammingiem, a chcemy tego uniknąć.

PEPER
2017-02-25 17:07:42

Uważam że taki powrót do AD&D z klasami to niezły eksperyment. Zróżnicuje nam to grę bez uber-prestiżówek.


1. Zaskoczę cię. Tropiciel z 3.5 wcale nie mieści obu tych klas. Jest uśrednioną wersją obu. Czyli ani nie jest mistrzem w jednym i drugim. Poczekaj na opis to się przekonasz. A te pod klasy to wyspecjalizowane w umiejkach i zdolnościach profesje. Inne niż tropiciel z 3.5

2. OK. Ksenomanta out. Był tak na próbę.

3. Ale nie o to chodzi. Po prostu wkurzają mnie niziołki barbarzyńcy i pół-orkowie czarodzieje. Przez takie wybryki dedek jest uważany za nie poważny. Mamy szansę to zmienić. Więc wyeliminujmy to. Ale niema też problemu żeby za zgodą mistrza gry zrobić jakiś, specjalny ,dobrze przemyślany wyjątek

Knykieć
2017-02-25 16:42:38

Trochę chyba za duże rozbicie klas, bo wracamy do AD&D, a nie o to nam chodzi, po za tym, można by faktycznie zabronić jakimś rasom na wykonywanie danej profesji, ale to raczej bym pojedyncze przypadki. Ale jak chcemy się bawić to mam kilka uwag:
1. jeżeli tropiciel leci z 3.5 to łucznik i łowca w nim się mieszczą,
2. ksenomanta to raczej bym wciągną pod maga podobnie jak to zrobili w FR z cienistym splotem,
3. co do ras raczeni nie dawałbym ograniczeń, tylko wedle uznania MG, bo i tak gramy przeważnie tymi z PG;

PEPER
2017-02-22 19:41:37

Spis ras i klas jakie proponuje do naszego settingu. Opis klas i ras dam za jakiś czas.

https://docs.google.com/spreadsheets/d/ … sp=sharing

Knykieć
2015-05-07 15:04:53
Knykieć
2014-08-21 22:07:49

Już mam rozpisanych 7 klas, pozostał tylko druid, mnich, paladyn, łotrzyk i tropiciel, całkiem gładko to idzie, mam nadzieję, że wypali bo z tego co na razie widzę, to tylko trzeba dopisać parę zasad i mam opracowaną już resztę. Jak toś będędzie w stanie to wydrukować albo do biblioteki skoczę, to będziemy mogli w przyszłym tygodniu zacząć testy alfa
https://drive.google.com/file/d/0B1lBqd … sp=sharing

PEPER
2014-08-21 16:58:54

OK. Szacun za rozkminę ale to strasznie wielka kupa pisania . Jesteś pewien że dasz radę ? No i ciągle ten system rozwoju postaci nie może mi się skojarzyć z DD.

Knykieć
2014-08-21 12:11:59

Wymyśliłem to sam na poczekaniu. Trochę zainspirował mnie Wiesiek. Nie chodziło mi, że dostawałby te zdolności z dupy, tylko mógłby je wybrać po dość wyczerpującym opisie fabularnym, po którym MG zgodziłby się lub nie. Rzuciłem po prostu otwartą propozycję, jestem w stanie w ciągu paru dni pracy postawić ten system na nogi w oparciu o D&D i można go przetestować na paru sesjach i zobaczyć jak wypali?

PEPER
2014-08-21 09:43:46

Knykciu szalony pomysł ale mam kilka zastrzeżeń. Po pierwsze taki rozwój postaci wydaje mi się trochę zbyt swobodny tzn. dlaczego taki wojownik miał by tak zupełnie z "dupy" zdobyć umiejętności nekromanty. Dobra bo on już zaczynał z tymi klasami ? ach a co powstrzyma takiego druida przed zostaniem czarodziejem ?. Po drugie trochę to komplikuję zasady zanadto. Gdzie to znalazłeś bo ja widziałem coś takiego przy WH 3ed i nic takiego temu systemowi na dobre nie wyszło. Ja uważam że jeżeli przy takim systemie rozwoju postaci jak w WH nie wyszło to przy DD gdzie podział na klasy jest ściśle podzielony i ograniczony tym bardziej nie wyjdzie na dobre. Dla mnie traci to trochę sens. Ale pomysł warty przedyskutowania i przemyślenia czy nie zrobić oddzielnego systemu RPG pod ten konkretny system rozwoju.


PS - XYZ zajebista klasa postaci

Knykieć
2014-08-20 14:20:20

Oto mój pomysł, nie chciało mi się przepiswać tabel więc, wrzuciłem do googla. Czekam na komentarze, pomysły, czy zażalenia. Krytyka mile widziana:
https://docs.google.com/document/d/1sxj … dit?pli=1#
To drugi link, tylko trzeba najpierw przebrnąć przez pierwszy, żeby wiedzieć o co chodzi
https://drive.google.com/file/d/0B1lBqd … sp=sharing

Knykieć
2014-08-20 13:04:50

Czy jest możliwość używania dwóch rodzajów magi, np. ukrywający swoją tożsamość nekromanta jest uzdrowicielem w małej wiosce...

PEPER
2014-08-19 17:11:04

A gdyby tak magowie w DD korzystali z many , kapłani błagali o cuda a wojacy jak to wojacy bez zmian mordowali jak zwykle zresztą wszystko mieczem ?

Po pierwsze czarują tylko czarkowie i im podobni. Kapłani od dzisiaj błagają o cuda. Druidzi mają  zwiększoną liczbę specjalnych zdolności.

Nowe zasady magi:
Czarowanie będzie się odbywało w następujący sposób.

1. Po pierwsze gracz decyduję się na rzucenie konkretnego znanego sobie zaklęcia.
2. Po drugie liczy ST zaklęcia (10 + rodzaj czaru + wzmocnienia) oraz koszt czaru w manię (poziom zaklęcia + wzmocnienia).
3. Po trzecie wykonuję test CZAROSTWA (1k20 + poziom umiejętności + modyfikatory).
4. Po czwarte wypala manę potrzebną do rzucenia czaru.

Sukces - test czarostwa jest równy bądź większy niż ST. Zaklęcie działa normalnie.
Test zdany o 5 pkt więcej niż ST zaklęcia mag wydaję tylko 1/2 kosztu many.
Test zdany o 10 pkt więcej niż ST zaklęcia mag wydaję tylko 1/4 kosztu many.
Krytyczny sukces czyli 20 na k20. Zaklęcie automatycznie się udaję. Mag wydaję tylko 1 punkt many.

Porażka - test czarostwa jest mniejszy niż zakładane ST. Zaklęcie nie udaję się.
Test oblany o 5 pkt więcej niż ST zaklęcia mag traci 1/4 kosztu many w żywotności (PW).
Test oblany o 10 pkt więcej niż ST zaklęcia mag Traci 1/2 kosztu many w żywotności (PW).
Krytyczna porażka czyli 1 na k20. Zaklęcie automatycznie się nie udaje. Mag traci pełen koszt many w żywotności (PW).


Rodzaje Magi:

Czarna Magia zwana również smoczą lub elfią magią. Jest najpopularniejszą gałęzią znanej magi. Polega na naginaniu płynących wiatrów magi do swojej woli. Czarownicy i czarodziejki parający się tą magią są znani z ogromnej wszechstronności jak i posiadania olbrzymiego arsenału zaklęć ofensywnych.

Biała Magia zwana również wysoką magią. Jest drugą co do popularności znaną magią na świecie. Polega na łączeniu płynących wiatrów magi za pomocą swojej siły woli. Uzdrowiciele i wysocy magowie parający się tym rodzajem magi są zawsze chętnie i radośnie przyjmowani w każdej cywilizowanej krainie. Posiadają oni moc uzdrawiania, niszczenia nieumarłych i demonów.

Nekromancja znana również jako magia śmierci. Zakazany rodzaj mrocznych i odrażających  sztuk magicznych polegający na manipulacji sił życiowych swoich ofiar oraz ożywianiu wszelkiego rodzaju nieumarłych. Nekromanci budzą powszechny lęk i odrazę, często towarzyszy im świta złożona z wszelkiej maści ożywieńców.

Szamanizm czyli magia natury. Praktykowany przez kultury pierwotne polegający na przebłagiwaniu sił natury i żywiołów w konkretne efekty.
Ludność krain cywilizowanych raczej jest niechętna Szamanom a to ze względu na ich barbarzyńskie zwyczaje i kulturę.

Cuda czyli "magia" kleryków. Znana i praktykowana w każdym rodzaju społeczeństwa. Nie jest prawdziwą magią, a jedynie ingerencją mocy zaczerpniętą od danego bóstwa przez swojego kapłana. Trzeba dodać że są to tylko promile mocy które przepełniają kapłanów tylko na kilka chwil gdyż ciała śmiertelników nie są przystosowane do przyjmowania takich ilości energii. Kapłani budzą różne emocje w społeczeństwie, zależne od popularności, bogactwa, zasięgu wpływów danego kultu w regionie.

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.forestgroupmordy.pun.pl www.lechisci.pun.pl www.footballl.pun.pl www.undiczat.pun.pl www.gramy24.pun.pl