MGF

Forum Mińskiej Gildii Fantastyki


Napisz odpowiedź

Napisz nowego posta
Opcje

Kliknij w ciemne pole na obrazku, aby wysłać wiadomość.

Powrót

Podgląd wątku (najnowsze pierwsze)

Ogmios
2016-11-15 23:35:06

Phenomena po policzeniu okazuje się praktycznie kompletna - brak 2 kart magii, które łatwo dorobić (dużo nie zmieniają, a i tak są odkryte "do kupienia", więc mogą się różnić), trochę drobnicy (ze 4 żetony z życiem, parę do zaznaczania wzrostu umiejętności, co można zwykłymi kostkami nawet zrobić); do zaklejenia rogi kart bohaterów. Instrukcja po angielsku na geeku, opis kart też, do wytłumaczenia w 10 min. Przytaszczę do Przełomu/hufca to się zagra. Okaże się, czy trzeba nalepiać tłumaczenia, czy wystarczy druknąć instrukcję.
Fluff:
http://www.palatinmedia.com/cms/images/ … 130215.pdf
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/L … /Phenomena
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/C … /Phenomena

Z Cosmic Encounters natomiast gorzej, bo pionków jest po 60%-80% (można przerobić na żetony), nie ma plansz (coś tam się dodrukuje), jest tylko część kart ras (dorobi się, można fanowskie dodać przy okazji) i część kart spotkań (i tu jest kiepsko, bo lepiej, żeby się nie różniły, ponieważ jest element blefu; trzeba by wszystkie od nowa).

Ogmios
2016-11-03 23:37:16

Nowości Qqdylowe
Cosmic Encounter - od twórców Dune, widać pewne podobieństwo. Mocny element dyplomacji plus ciekawe moce kosmicznych ras i odrobina strategii. Ze 20 edycji/dodatków świadczy o grywalności. Ponoć można złożyć dwa egzemplarze używając fanowskiego rozszerzenia i mieć wersję 8 osobową. Niestety do uzupełnienia.
https://www.boardgamegeek.com/boardgame … -encounter

Phenomena - na podstawie norweskiej serii fantasy. Jest wideo recenzja na geeku. Trochę przypomina Arkhama - też lata się po lokacjach (krainy) i zbiera zasoby (mana z terenu) i walczy/robi questy z kart (ale jeden na kartę). Testy umiejętności też podobne, tylko kości mają ścianki od 0 do 3 i trzeba uzbierać określoną ilość. Generalnie kooperacyjna, bo goni nas zły czarnoksiężnik. Trochę niedoceniona, bo mało kto słyszał o tych książkach. Też do uzupełnienia i to trudniejszego.
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/31516/phenomena

The Pit - no proszę 1: pierwsza werjsa gry powstała w 1903r... ; no proszę 2: współtwórcą jest Edgar Cayce; no proszę 3: jacyś szaleńcy zrobili i zagrali w wersję 48-osobową... Prawdopodobnie super na eventy, może trochę za głośna Rekomendowany jest taki stołowy dzwonek do otwierania i zamykania sesji, może Senior wyczaisz gdzieś.
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/140/pit

plus ciekawa prosta karcianka Dirty Tricks (chyba, bo nie ma na geeku), Cluedo i samodzielny dodatek do Monopoly.

QQdyl
2016-04-01 18:57:47

Przepraszam wypadł mi ten czwartek zupełnie z głowy za to wygrzebałem dwa kolejne tytuły i nawet w mińsku jeden jest przedziwny i nazywa się kitenwars i jest kanciarką z kotkami under 18

https://boardgamegeek.com/boardgame/37891/kittenwar

natomiast 2 zawinęła brodą dokoła głowy to formula 1  wydana w 1962 roku

https://boardgamegeek.com/boardgame/1535/formula-1

Ogmios
2016-03-30 14:23:32

Obczajam wariant Blade Runnerowy, trochę pokręcone... Jak dorobię na czwartek elementy to można spróbować.
****
Poklejone, obczajone; teraz kończę Blood Bowla.

Ogmios
2016-03-17 14:55:45

Jak ravensburski to tu link do angielskiej instrukcji:
https://www.ravensburger.de/spielanleit … d_B_GB.pdf
Wersji było parę, jest np. z Draculą.

QQdyl
2016-03-15 21:54:56

To teraz coś ciekawego skotland yard z 83 na border gamę geku jestwersja z blade runerrem i dziewednastowieczym Kuba rozprówaczem

Ogmios
2016-03-02 18:21:34

Każdy gracz losuje 5 żetonów gości i wykłada je prze siebie tak, by wizerunek gościa był widoczny. Jest to jego ręka startowa.

Żaden z gości nie może usiąść sam, sadzany musi należeć do grupy.

Żaden z gości nie może siedzieć kompletnie sam,  każdy przy stoliku musi być częścią grupy

(Wyjątek: jeśli w pierwszej turze pierwszego gracza gracz nie ma możliwości uzyskania punktów i nie życzy sobie posadzić gościa przy barze, może on umieścić pojedynczego gościa przy stoliku; każdy kolejny gość sadzany przy stoliku musi przynieść punkty).

Kombinacja                 Różne Narodowości    Tej samej Narodowości
1 para (Dama i Dżentelmen)      2 punkty                 4 punkty
1 para + 3ci gość                     3 punkty                   6 punkty
2 pary                                     4 punkty                  8 punkty

Jokerów nie wolno sadzać w barze.

Barowe krzesła muszą być zajmowane kolejno. Gracz zyskuje (cyfry czarne[jak>9 to liczby]) lub traci (cyfry czerwone) punkty przypisane do stołka na  którym posadził gościa. Następnie gracz uzupełnia rękę zgodnie z zasadami. Jeśli gracz nie jest w stanie zapłacić za drinka gościa, odpada z gry.

Wymiana Jokerów
W grze znajdziemy dwie Damy-Jokery i dwóch Dżentelmenów-Jokerów.

C.    W woreczku pozostały jedynie 4 żetony gości.

D.    Któryś z graczy stworzy 5 stolików pojedynczej narodowości, a co za tym idzie zredukuje wielkość swojej ręki do zera.

Gracze liczą punkty odejmując od zdobytych karę za każdego gościa, który pozostał na ręku niezagrany (każdy z gości kosztuje -5 punktów, każdy Joker kosztuje -10 punktów). Gracz z najwyższą punktacją wygrywa.

Zaskakujący goście
Wykorzystując ten wariant rozgrywki, każdy gracz ma swoją rękę zakrytą przed innymi graczami.

Plus interpunkcja typu  , który  , gdy itp.

QQdyl
2016-03-01 12:33:13

Jeśli możesz przeczytaj czy nie narobiłem literówek

Café International
Taktyczno lokalizacyjna gra dla 2 do 4 graczy
Wiek 10 lat lub więcej
Autor: Rudi Hoffman

Elementy
•    Plansza do gry
•    100 Żetonów Gości (48 Dam oraz 48 Dżentelmenów, 12 narodowości, plus 4 Jokery które mogą usiąść przy każdym ze stolików)
•    Żetony punktacji (60 czarnych wartych 1 punkt, 30 czerwonych wartych 5 punktów, 10 niebieskich wartych 10 punktów)
•    Woreczek do losowania
•    Instrukcja gry

Cel Gry
Gra polega na sadzaniu gości w kawiarni Café International. Wygrywa gracz z najwyższą ilością punktów.

Przygotowanie do gry
Należy wymieszać wszystkie żetony gości w woreczku. Każdy gracz loguje 5 żetonów gości i wykłada je prze siebie tak by wizerunek gościa był widoczny jest to jego ręka startowa.

Sadzanie gości
Na planszy znajdują się 24 stoliki dla gości z 12 narodowości. Przy każdym ze stolików można posadzić
2 Damy i 2 Dżentelmenów.

Goście muszą należeć do narodowości którą wskazuje flaga na stoliku. Niektóre z miejsc dzielone są pomiędzy dwoma stolikami, te miejsca mogą zająć goście obu narodowości. Tylko jeden gość może usiąść na jednym miejscu. Jokery mogą usiąść przy stoliku każdej narodowości.

Poza narodowością, goście muszą siadać tak by zachować właściwą równowagę. Zasada dotyczy również Jokerów.

Przy każdym ze stolików mogą usiąść:
1 Dama oraz 1 Dżentelmen
1 Dama oraz 2 Dżentelmenów
2 Damy oraz 1 Dżentelmen
2 Damy oraz 2 Dżentelmenów

Inne ułożenia nie są dozwolone. Żaden z gości nie może usiąść sam musi należeć do grupy. Gość raz posadzony przy stoliku lub barze nie może być przemieszczony (wyjątek stanowi wymiana Jokera).

Pole centralne planszy reprezentuje bar. Goście którzy nie znaleźli miejsca przy stoliku sadzani są przy barze.

Przebieg gry
Gracze określają gracza rozpoczynającego dowolną metodą, następnie gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Przebieg tury
Każdy gracz w swojej turze musi wykonać jedną z następujących akcji:

• Posadzić 1 lub 2 gości przy stoliku lub stolikach
• Posadzić gościa przy barze
• Wymienić Jokera.

Sadzanie gości przy stolikach
Jeśli gracz wybrał gości których ma zamiar posadzić, może posadzić jednego lub dwóch na odpowiednich miejscach, narodowość gościa musi pasować do flagi narodowej stolika.

Goście muszą być zadowoleni z miejsca posadzenia, przy każdym stoliku musi zasiadać przynajmniej jedna Dama oraz jeden Dżentelmen. Gracz musi zainkasować punkty wynikające z jego zagrania. Żaden z gości nie może siedzieć kompletnie sam przy stoliku musi być częścią grupy. Jeśli gracz posadził gościa przy pustym stoliku musi w tej samej turze posadzić przy tym samym stoliku kolejnego gościa, chyba że pierwszy z gości uzyskał punkty. (Wyjątek: jeśli w pierwszej turze pierwszego gracza, gracz niema możliwości uzyskania punktów i nie życzy sobie posadzić gościa przy barze, może on umieścić pojedynczego gościa przy stoliku, każdy kolejny gość sadzany przy stoliku musi przynieść punkty). Gracz może posadzić dwóch gości przy różnych stolikach, jednak każdy z nich musi przynieść punkty.

Punktowanie
Im bardziej zapełniony stolik tym więcej punktów przynosi, każdy z posadzonych gości punktuje indywidualnie, punktuje również za każdy stolik przy którym siedzi.

Kombinacja    Różne Narodowości    Tej samej Narodowości
1 para (Dama i Dżentelmen)    2 punkty    4 punkty
1 para + 3ci gość    3 punkty    6 punkty
2 pary    4 punkty    8 punkty

Uzupełnianie żetonów
Po wykonaniu akcji, gracz losuje żetony narodowości z woreczka uzupełniając swoją rękę do pięciu. Jedynym wyjątkiem jest sytuacja gdy gracz dopełni stolik przy którym wszyscy goście są tej samej narodowości w tym przypadku jego dostępna ręka jest zredukowania o jeden żeton gościa do końca gry. Jest to praktyczne z uwagi na koniec gry ponieważ każdy z gości którzy pozostali w rękach graczy kosztuje -5 punktów od punktacji gracza (natomiast każdy Joker kosztuje -10 punktów).

Sadzanie gości przy Barze
Bar w Café International posiada 20 stołków barowych. Stołki ustawione są w kolejności rosnącej (małe cyfry w lewym górnym rogu). Gracz może (lub w niektórych przypadkach musi), zamiast posadzić gościa przy stoliku posadzić go na kolejnym pustym stołku barowym. Przy barze płeć i narodowość gościa jest nieważna.

Jeden gracz nie może posadzić więcej niż jednego gościa w barze w jednej turze. Jokerów niewolno sadzać w barze. Barowe krzesła muszą być zajmowane kolejno. Gracz zyskuje (cyfry czarne) lub traci (cyfry czerwone) punkty przypisane do stołka na  którym posadził gościa. Jeśli gracz nie jest w stanie zapłacić za drinka gościa odpada z gry. Następnie gracz uzupełnia rękę zgodnie z zasadami.

Wymiana Jokerów
W grze znajdziemy 2 Damy Jokery i dwóch Jokerów Dżentelmenów. Żetony Jokerów mogą reprezentować każdą z narodowości ale ich płeć jest określona.
•    Joker może zamykać stoliki pojedynczej narodowości
•    Gdy punktuje z dwóch stolików nie może zmienić narodowości, jednak może być każdą z nich w trakcie trwania tury każdego z graczy.
•    W swojej turze, gracz może zamienić Jokera z gościem o płci i narodowości właściwej krzesłu na którym siedzi Joker, po zamianie zabrać Jokera do własnej ręki. Nie uzyskuje w ten sposób żadnych punktów.
•    Nie wolno sadzać Jokerów w barze.
•    Niezagrany Joker kosztuje -10 punktów na koniec gry

Koniec Gry
Gra kończy się gdy którykolwiek z 4 warunków zostaje spełniony:
A.    Wszystkie barowe stołki (20 stuk) zostały zajęte.
B.    Wszystkie miejsca przy stolikach zostały zajęte.
C.    W woreczku pozostało jedynie 4 żetony gości.
D.    Gracz odpadnie tworząc 5 stolików pojedynczej narodowości, co za tym idzie zredukuje wielkość swojej ręki do zera.

Pozostali gracze liczą punkty odejmują punkty za każdego gościa który pozostał na ręku niezagrany (każdy z gości kosztuje -5 punktów, każdy Joker kosztuje -10 punktów). Gracz z najwyższą punktacją wygrywa.

Warianty rozgrywki
Zaskakujący goście
Wykorzystując ten wariant rozgrywki, każdy gracz zachowuje swoją rękę ukrytą przed innymi graczami.

Stoły zarezerwowane dla bywalców
Wykorzystując ten wariant rozgrywki, gracz może sadzać 3 lub 4 gości przy jednym stole w jednej turze dopóki
wszyscy goście są tej samej płci (Jest to wyjątek od normalnych reguł sadzania). Taki stolik jest wart 20 punktów (jeśli jest jednej narodowości wart jest 40 punktów).

QQdyl
2016-02-28 10:10:23

Nie wydanie książkowe takie w formacie książki że można na półke z książką postawić był 4tytuł w tej serii na gorączka złota

Ogmios
2016-02-27 10:57:08

Do Cafe na geeku jest po angielsku instrukcja, do flixta być może też, ale po niemiecku w linkach jak przewiniesz stronę do samego dołu. Gra w wydaniu książkowym? Paragrafówka może? Pewnie wpadnę jak zwykle to się zobaczy.

QQdyl
2016-02-26 18:19:08

To tak się składa że znowu naciagnolem Niemców z bródka może uda nam się zagrać w czwartek jedna jest szczególnie interesująca Cafe. International prócz niej wygrzebalem młynek i flixt ta to ma brodę że aż się zawija i była gra w wydaniu książkowym

QQdyl
2016-02-01 11:40:02

Choć w sumie. Nie

QQdyl
2016-01-27 21:16:36

Fajnie wielkie dzięki myślę że niema niejasności i niedomówień i jest kompletna jutro wydrukuje

Ogmios
2016-01-27 16:45:10

sprawdzenie pisowni ?
poprawki DUŻYMI literami lub w cudzysłowiu 'jak powinno być'

3 DO 4 graczy

Nie z nami te numery',' wiewiórki nie dadzą sobą pomiatać.
którzy mogą SIĘ ukrywać w orzechowych zagajnikach.

Na planszy przedstawiono ścieżki prowadzące do 8 polan',' przy których rosną zagajniki orzecha laskowego na których kładziemy karty'. Tutaj' możemy znaleźć upragnione orzechy laskowe.

Karty z orzechami laskowymi: na większości kart' ' znajdziesz obrazek orzecha laskowego.

ją z powrotem na wierzch kupki',' z której ją wziąłeś. Jednak pamiętaj':' rabusia',' którego odkryłeś',' można będzie ''później wykorzystać do zdobycia punktów.

Więcej niż jeden rycerz może znajdować się na tej samej polanie',' mogą również mijać 'się' bez ograniczeń.

jego imię' 'i odłóż szybciutko tak',' by nikt nie zauważył',' który z rabusiów na niej widnieje', 'z powrotem na

Jeśli gracz zna imię rabusia',' którego inny gracz właśnie podniósł z kupki zagajnika, może krzyknąć imię

Gdy imię rabusia się zgadza zdobywa 'SIĘ' dwa punkty na torze punktacji.
Jeśli nie posiada żadnych orzechów miał szczęście',' nic się nie dzieje.
Gdy wykrzyczane imię rabusia jest błędne',' gracz',' który je krzyknął traci dwa punkty na torze punktacji, nawet gdy znajdowała się na polu startowym. Jeżeli kilku graczy wypowie błędne imię tylko pierwszy gracz traci punkty.
Jedynie pierwsze wykrzyczane imię liczy się do rozgrywki',' ewentualne prawidłowe imię wykrzyczane przez kolejnego z graczy nie jest brane pod uwagę.

Jeśli rycerz dotrze do zagajnika w którym nie' 'ma kart tura rycerza się kończy'.'

•    Gra zatrzymuje 'SIĘ' z końcem tury gracza podczas której w dwóch zagajnikach zabraknie kart. Gracz z najwyższą punktacj'ą' na torze punktacji wygrywa, jeśli więcej niż jeden gracz zajmuje najwyższą pozycje na torze punktacji, 'wygrywają wspólnie'.
•    Gra również kończy się',' gdy gracz dotrze lub przekroczy pole tarczy herbowej na torze punktacji';' staje się oczywiście zwycięzcą.

•    Postaraj się zapamiętać polany na których inni gracze odnaleźli rabusia (odłożyli kartę na stos) i unikaj 'ich', inaczej stracisz zebrane orzechy. Nie' 'ma żadnego ryzyka żeby pójść na polanę',' z której inny gracz właśnie zebrał orzecha.
•    Postaraj się zachować w pamięci wszystkich odkrytych rabusiów. Obrazek na planszy ci w tym pomoże.
•    Gdy zbierasz orzechy nie bądź zbyt chciwy',' dwa lub trzy są wystarczające by warto było je złożyć w strażnic. Jeśli ryzykujesz za bardzo możesz łatwo stracić wszystkie swoje orzechy.

QQdyl
2016-01-27 15:13:40

to ja trochę bardziej poetycko i pochyliłem się nad kompocikami i zgrzytami rozgrywki ale sprawdzenie pisowni z ochota

Rycerze Orzecha Laskowego
Autorstwa Klausa Teuber
Copyright © 1997 Simba Toys
Ilustracje Gabriella Silveira
Publikacja: Gold Sieber
3 to 4 graczy
Wiek 6 i więcej
Czas gry 20-30 minut

Och spójrzcie! Rabusie Maksymilian Łasica, Fryderyk Lis i Leonard Żbik znów planują napad. Zamierzają obrabować malutkie wiewiórki zbierające orzechy laskowe. Nie z nami te numery wiewiórki nie dadzą sobą pomiatać. Odważniaki zrobiły sobie zbroje z owoców lasu i zwarły szeregi w imię „Królestwa Orzecha Laskowego” by stawić opór rabusiom. Będą musiały zachować szczególną ostrożność i czujność wobec złodziei, którzy mogą ukrywać w orzechowych zagajnikach.
Elementy
•    1 plansza
•    4 pionki rycerzy wiewiórek
•    4 klocki punktacji
•    1 kostka
•    56 kart (24 karty rabusiów, 32 katy orzechów laskowych)
Idea gry
Na planszy przedstawiono ścieżki prowadzące do 8 polan przy których rosną zagajniki orzecha laskowego na których kładziemy karty, tu możemy znaleźć upragnione orzechy laskowe.
W lewym górnym i prawym dolnym rogu znajdują się strażnice w których zdobywamy punkty oddając zebrane orzechy. Zwycięża gracz który jako pierwszy dotrze klockiem punktacji do orzechowej tarczy herbowej.
W grze znajdziesz dwa rodzaje kart
Karty z orzechami laskowymi: na większości kart, znajdziesz obrazek orzecha laskowego.
Jeśli znajdziesz orzecha, zachowujesz kartę kładąc ją przed siebie obrazkiem orzecha do góry. Im więcej kart z orzechami przyniesiesz do strażnicy tym więcej punktów zdobędziesz.

Karty z Rabusiami: Występują 3 rodzaje kart rabusiów, Maksymilian Łasica w skrócie MAX, Leonard Żbik w skrócie LEO, Fryderyk Lis w skrócie Fritz. Jeżeli natrafisz na którąś z tych kart, odłóż
ją z powrotem na wierzch kupki z której ją wziąłeś. Jednak pamiętaj rabusia którego odkryłeś można będzie go później wykorzystać do zdobycia punktów.
Przygotowanie do gry
•    Potasuj dobrze karty i rozdaj po 7 na każdy orzechowy zagajnik koszulką do góry.
•    Każdy gracz bierze rycerza i klocek punktacji w tym samym kolorze. Klocki punktacji połóżcie w miejscu oznaczonym strzałką. Rycerze rozpoczynają na dowolnej wolnej polanie. Tylko jeden rycerz może rozpoczynać na jednej polanie.
•    Najmłodszy bierze kość i rozpoczyna kolejkę. Następnie kolejka postępuje zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Rozgrywka
W swojej turze, gracz rzuca kostką i porusza swojego rycerza o ilość polan równą ilości symboli odcisku łapki na kostce. Rycerz może poruszyć się w każdym kierunku jednak przechodzenie z polany i wracanie na nią w jednej turze jest zabronione. Więcej niż jeden rycerz może znajdować się na tej samej polanie mogą również mijać innych rycerzy bez ograniczeń.

Weź kartę
Po zakończeniu ruchu weź kartę z wierzchu najbliższego zagajnika. Jeśli jest to orzech laskowy, zachowaj ją dla siebie widoczną dla innych graczy obrazkiem orzecha do góry. Jeśli jest to rabuś, postaraj się zapamiętać jego imię, i odłóż szybciutko tak by nikt nie zauważył który z rabusiów na niej widnieje kartę z powrotem na wierzch kupki kart zagajnika.
Kto wie kim jest rabuś?
Jeśli gracz zna imię rabusia którego inny gracz właśnie podniósł z kupki zagajnika, może krzyknąć imię rabusia. Rabuś musi być nazwany swoim pełnym imieniem i można to zrobić wyłącznie przed rzutem kostką następnego gracza.
Gdy imię rabusia się zgadza zdobywa dwa punkty na torze punktacji. Gdy kilku graczy krzyknie prawidłowe imię jedynie pierwszy gracz który to zrobił zdobywa punkty. Gracz który podniósł kartę z wywołanym rabusiem przegrywa z nim walkę i traci zgromadzone przez siebie karty orzechów odkładając je do pudełka. Jeśli nie posiada żadnych orzechów miał szczęście nic się nie dzieje.
Gdy wykrzyczane imię rabusia jest błędne gracz który je krzyknął traci dwa punkty na torze punktacji, nawet gdy znajdowała się na polu startowym. Jeżeli kilku graczy wypowie błędne imię tylko pierwszy gracz traci punkty. Gdy gracz poda imię rabusia bez względu na to czy jest poprawne czy nie karta jest odrzucana do pudełka. Jeśli nikt nie poda imienia karta odkładana jest na kupkę zagajnika z której ją pobrano. Jedynie pierwsze wykrzyczane imię liczy się do rozgrywki ewentualne prawidłowe imię wykrzyczane przez kolejnego z graczy nie jest brane pod uwagę.
Strażnice
Jeśli gracz dotrze do jednej z dwóch strażnic pozostawia w niej swoje orzechy i otrzymuje za nie punkty. Za zachowane orzechy otrzymuje odpowiednio:
•    Za 1 orzecha 1 punkt na torze punktacji.
•    Za 2 orzechy 3 punkty na torze punktacji.
•    Za 3 orzechy 6 punktów na torze punktacji.
•    Za 4 orzechy 10 punktów na torze punktacji.
Pozostawienie więcej niż czterech orzechów nie przynosi większej ilości punktów, wszystkie przyniesione karty orzechów są odkładane do pudełka.
Zagajniki pozbawione kart
Jeśli rycerz dotrze do zagajnika w którym niema kart tura rycerza się kończy
Koniec gry
•    Gra zatrzymuje z końcem tury gracza podczas której w dwóch zagajnikach zabraknie kart. Gracz z najwyższą punktacja na torze punktacji wygrywa, jeśli więcej niż jeden gracz zajmuje najwyższą pozycje na torze punktacji, jest więcej niż jeden zwycięzca. Zachowane przez graczy karty orzechów są bezwartościowe.
•    Gra również kończy się gdy gracz dotrze lub przekroczy pole tarczy herbowej na torze punktacji staje się oczywiście zwycięzcą.
Taktyka:
•    Jako Rycerz Orzecha Laskowego musisz być zawsze czujny
•    Postaraj się zapamiętać polany na których inni gracze odnaleźli rabusia (odłożyli kartę na stos) i unikaj tych polan, inaczej stracisz zebrane orzechy. Niema żadnego ryzyka żeby pójść na polanę z której inny gracz właśnie zebrał orzecha.
•    Postaraj się zachować w pamięci wszystkich odkrytych rabusiów. Obrazek na planszy ci w tym pomoże.
•    Gdy zbierasz orzechy nie bądź zbyt chciwy dwa lub trzy są wystarczające by warto było je złożyć w strażnic. Jeśli ryzykujesz za bardzo możesz łatwo stracić wszystkie swoje orzechy.

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.narutoakatsuki.pun.pl www.lifeofnarutorpg.pun.pl www.1x2.pun.pl www.ridersi.pun.pl www.arenas.pun.pl