bosze
Przykładowe skille/perksy/bonusy do PC:Gladiatorzy
P:Perk, tylko przy generowaniu postaci;
koszt 2+1 ozn. za 1st 2sp; za 2nd 3sp; za 3rd 4sp
Skill efekt limit koszt+kumul
OFENSYWNE
Square hit +1 glancing roll (mniejszy efekt pancerza) 3 2+1
Weapon skill +1CE walcząc klasą broni; wymagany 0 albo -1 CE - 1+2
Born killer 1 przerzut obrażeń/walkę P3 4+2
DEFENSYWNE
Skilled parrying -1 enemy glancing roll 3 2+1
Thick skinned -1 ID z ran P3 1+2
Toughness +10% do KV - 2+0
Adrenaline Rush po pierwszej ranie rzuty na KV ignorują przeszłe rany 1 P5/3
LEPSZE STATY
Very (...) +1 do głównej cechy 1 (5+cecha/5)+2
Light-footed +1 ASL 3 (3+AGI/5)+2
Fast Thinker +1 ISL 3 (1+INT/5)+2
Very Muscled +1 SSL 3 (2+STR/5)+2
Weightlifter -5lbs ENC 3 4+1
Sprinter +0.5BS 3 3+1
Nimble +1 CA 3 7+3
Vigilance +1 FOA 3 4+1
PRZEŻYCIE
Fast recovery -1 do rzutu na czas nieprzytomności 3 1+1
Heals like a dog +1% RR P- 1+1
Horse health +1 to HLT przy liczeniu DT P- 1+1
Lucky 1 przerzut swój/ walkę P- 3+1
RÓŻNE
God-fearing +1 do wartości ofiary 3 1+1
Good student +1 do WIL&INT przy treningu P3 1+1
Do wymyślenia
Offensive stance
Defensive stance
Powerful Attack
Savage Attack
Bravado
Berserk
skille nie bojowe
ciosy bronią
plus negatywne startowe do wymyślenia
Veteran Scars +CHR% do KV, -1 CHR CHR 0
Przykładowe efekty bóstw do PC:Gladiatorzy
By uzyskać wybierz ofiarę i rzuć wymaganą ilość na k10
Ofiara koszt/k10
modlitwa 0
gołąb 1
kura/kogut 2
koza/kozioł 3
owca/baran 4
prosiak 5
krowa 6
wół 7
byk 8
koń 9
Bóstwo STR AGI HLT WIL INT CHR inne efekty na czas walki
Jowisz/Zeus 2 dowolnie Hero:+1 poziom
Apollo + + przerzuty charyzmy; +1 celność
Junona/Hera + + Luck:3 przerzuty, też wrogie Ceres/Demeter + + Resilent: +50% KV Wenus/Afrodyta + + Sexy: przerzut charyzmy+extra $ Wulkan/Hefajstos + + ?bonus walcząc obuchową bronią
Merkury/Hermes + + Winged Sandals: +1 CA
Mars/Ares + + Spear of Mars: ciosy penetrują w pełni
Diana/Artemida + + ?bonus do celności
Minerwa/Atena + + ?bonus do inicjatywy
Eris + + zwiększona szansa na niesnaski u wrogów
Bachus/Dionizos + + Drunkard's Luck: rany są minimalne
Asklepios + + przerzut leczenia
Neptun/Posejdon + + ?bonus dla retariusów
Pluton/Hades + + ?Punkt Przeznaczenia
Saturn Genius Sol Orcus Liber Tellus Luna Westa Fortuna
Fluffowo można też składać ofiary parze wg Lectisternium:
Jowisz+Junona;Neptun+Minerwa;Mars+Wenus;Apollo+Diana;Wulkan+Westa;Merkury+Ceres.
Rzut 2k10 przeciw sumie wartości ofiary i można wybrać efekty wg ilości sukcesów; bonusowe staty oba.
Można dodać też aspekty np: http://en.wikipedia.org/wiki/Mars_%28mythology%29
I dodatkowe efekty zależne od stopnia sukcesu ofiary (0-2-4-6-8 pkt różnicy to 1-2-3-4-5 efektów)
Przykładowe profesje do PC:Gladiatorzy
CRIMINAL: +K6 skill pts ale +1 do cech tylko
Profesja STR AGI HLT WIL INT CHR Uwagi
- Thief +
- Thug +
- Burglar +
- Murderer +
SLAVE: +K4 skill pts +2 do cech
Profesja STR AGI HLT WIL INT CHR Uwagi
- Servant + +
- Bodyguard + +
- Craftsman + +
- Agrarian + +
SOLDIER: +K3 skill pts +3 do cech
Profesja STR AGI HLT WIL INT CHR Uwagi
- Skirmisher + + +1 dowolnie
- Infantry + + +1 dowolnie
- Leader + + +1 dowolnie
- Auxilliary + + +1 dowolnie
FREEMAN: +K2 skill pts +4 do cech
Profesja STR AGI HLT WIL INT CHR Uwagi
- Ex-soldier + + +2 dowolne
- Ex-gladiator + + +2 dowolne
- Citizen + + +2 dowolne
- Noble + + +2 dowolne
Pewnie się doda też jakieś szanse na perksy/skille jak w warhammerze
Przykładowe nacje do PC:Gladiatorzy
*=best 3 z 4k6; +/-%=50% szans na +/-1; |1|= 1 w stronę '7'
k100 Nation STR AGI HLT WIL INT CHR SIZE AGE Uwagi
1-30 Roman * * -% +2 1/3 glad
31-36 Greek * * -% +1
37-42 Iberian * *
43-54 Gaul * * +% |1|
55-66 German * * +1 |1|
67-75 African * *
76-82 Persian * * |1|
83-89 Dacian * * +% |1|
90-96 Thracian * * +% |1|
97-100 Egyptian * * -% +1
Można później dorobić jakieś skille czy szanse % na nie jak w warhammerze
Age 2k6 Efekt
2 Child +2AGI -2STR -HLT -2SIZE +2 learning roll
3-4 Young +AGI -STR -SIZE +%CHR +1 learning roll
5-9 Prime +%CHR
10-11 Old -STR/AGI/HLT +WIL -1 learning roll
12 Very old -STR -AGI -HLT +2WIL -SIZE -2 learning roll
Size 2k6 Efekt
2 Dwarf +2CHR -2STR -2HLT -%CA -%AGI
3-4 Small +AGI -STR -HLT +CHR
5-9 Medium -
10-11 Large -AGI +STR +HLT +CHR
12 Half-giant -2AGI +2STR +2HLT +2CHR -%CA
Druga iteracja PC - Hand to hand combat. Testy w formie prowadzonej szkoły gladiatorów. Walka będzie szybciej bo od razu postacie są na arenie i nie ma się gdzie ukrywać, a i sama płynność gry jak pokazały testy jest zwiększona.
Na razie rozbudowuję opcje dla ludus-ów
Docelowo ma być m.in.:
- aukcje niewolników z losowymi statami, perksami i skillami, narodowością i profesją
- możliwość trenowania gladiatorów
- rozbudowa szkoły gladiatorów i najem np. lekarza/masażysty/lanisty
- expienie gladiatorów i ich trenowanie
- ulepszanie zasobów broni, pewnie w formie aukcji
- być może globalne wydarzenia (np. Cezar podbija Galię - więcej Galów na targu niewolników) i sub-questy; może nawet elementy rpgowe
- świątynie - można przed walką złożyć ofiarę by dostać boosta; potencjał jest tu spory: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Roman_deities
- alchemik/wiedźma
Chętnie widzę sugestie (np. gdzie można znaleźć ciekawe perksy/skille/broń czy inny fluff) i 2-4 chętnych do dalszych testów, cyklicznie od następnego tygodnia.
Na początek opis statystyk postaci v2.0:
Cechy główne Na co wpływają (dużymi ważne cechy)
STR: siła fizyczna ENC; BS; MS; CA; SSF; DB
AGI: zwinność MS; ASF; CA;
HLT: zdrowie KV; leczenie; rany
WIL: wola KV; wola walki; motywacja treningu
INT: inteligencja ISF; SP; trening; inicjatywa
CHR: charyzma bonus do wygranej; szansa na łaskę przy przegranej
ASF:agility skil factor; współczynnik pomocniczy dla zwinności; im więcej tym więcej CA
BS:basic speed; jakie szybkości osiąga postać
CA:combat actions; ile ma się punktów akcji
CE:combat efficiency; coś jak atak w dedekach
CTP: critical time period; po jakim czasie jest RR; lepsza pomoc=dłuższy CTP i lepszy RR
DB:damage bonus; mnożnik obrażeń
DT: damage total; suma obrażeń dzielona przez HLT; określa RR, CTP i HT
ENC: encumbrance; obciążenie postaci; zmniejsza ilość CA zależnie od STR
FOA:field of attack; określa które heksy można atakować/bronić się przed atakiem z nich
HT: healing time; jak długo trwa powrót do zdrowia
HtHSL:hand to hand skill level; im więcej tym większym wymiataczem jest postać
ISF:intelligence skil factor; współczynnik pomocniczy dla inteligencja; inicjatywa
KV:knockout value; próg przytomności; takie niby hpeki
MS: maksimum speed; maksymalna szybkość w m/s
RR:recovering roll; rzut na przeżycie odniesionych ran
SP:skill points; ilość wolnych punktów na skille, perksy, cechy
SSF:strength skill factor; współczynnik pomocniczy dla siły; im więcej tym lepszy DB
Jam chętny na testy
Ogmios, hexy na planszy mogą pozostać takie same ale umownie można zmienić szybkość postaci aby gracz nie zanudził się bo od 30min czeka na jakąkolwiek akcje, a tu okazuje się że na planszy ten jego ludzik pokonał zaledwie kilka pól w dodatku w świece gry minęło dopiero zaledwie 4s. To trochę frustrujące i na dodatek zabija frajdę z gry.
PEPER napisał:
Po prostu postacie są za wolne !!
Raczej mechanika czy skala, szybkość postaci jest rzeczywista: cecha MS (Maximum Speed) to po prostu maksymalna prędkość jaką może osiągnąć postać i w zależności od jej poziomu postać osiąga inaczej nazywaną tą prędkość: jak się skrada (1/2 m/s), idzie (1m/s), maszeruje (2m/s), truchta(do 4m/s), biegnie (4-8m/s) czy biegnie sprintem (powyżej 8m/s). Pamiętaj, że I=pół sekundowy impuls. Jak np. idziesz(1m/s) to do pokonania 2 metrowego pola zużyjesz 2 sekundy, a to są 4 impulsy. W tym czasie taki MG42 przy bodaj szybkostrzelności 1200 pocisków/min wysyła 40 pestek... O ile pamiętam z pistoletu nieautomatycznego jest to odpowiednio 40poc/min i niecałe 2 pociski.
Rozbiłem osobno Combat Actions i szybkość ruchu - będzie można być Forrest Gumpem...
Częściowym rozwiązaniem mogłoby być zmniejszenie skali: w dodatku do walki wręcz pola są trzykrotnie mniejsze, czyli "wizualnie" ruszasz się trzykrotnie szybciej. Niestety wiąże się to z trzykrotnym powiększeniem planszy albo jakimiś trikami z zoomowaniem w miejscach akcji (na dalsze odległości walka na małej mapie całego terenu, a jak ktoś się zbliży to przejście do mapki szczegółowej).
Innym rozwiązaniem: granie całymi turami po 2sek (w marszu zrobisz 1 pole, sprintem 8-12). Konieczny by był jakiś system interruptów jak w Jagged Alliance (zaczątek już będzie w sobotnich kartach). W jakimś pdf widziałem, że dzielono akcje na to co robią i na reakcję.
Ja się zgłaszam na testy za którymś razem musi się udać. Trochę po główkowałem i wymyśliłem sobie że może po planszy tak jak sugerował to Justin poruszać się będziemy szybciej np impulsami a w walce przejdziemy na akcje tyle że po tych kartach akcji znowu widać że z tym poruszaniem będzie kłopot. Po prostu postacie są za wolne !!
Prawdopodobnie w sobotę kolejny test PCCS - tym razem w stylu Dzikiego Zachodu. Przykładowo bandyci odbijają herszta z aresztu przed przyjazdem szeryfa federalnego. Spróbujemy z kartami stanu jak np. na linku.
Przykładowo szybkości te wykluczają się więc będą dwustronne. Będzie z losowaniem statów i wyborem skili oraz dynamitem. Dodatkowo nowa większa mapa do gry w ciemno. Potrzeba mi 1-2 chętnych.
Ja też chce zagrać
Dobra. Jak najbardziej chcę wziąć udział w testach !!
pisze sie
jesli bede
Czyli Phoenix Command Combat System - to w co graliśmy w ostatnią sobotę. Ponieważ było za dużo osób i nawet ja obczaiłem zasady tylko z grubsza wyszło tak dobre jak przypalona hufcowa sucha bułka (no i ustawienie złych i wypadki losowe dały w wyniku, że np. drużyna Jędrka w całej potyczce zastrzeliła tylko zamek w drzwiach). W związku z tym przy najbliższym hufcu zrobię rozgrywkę testową jeszcze raz. Będzie w wersji 2 gangów mających za zadanie zdobyć paczkę z pokoju z rzepą (Patryk wie który). Max po 2 osoby na stronę i po 4-6 postaci na stronę (nie wiem czy dać gotowe czy zrobimy hurtem na miejscu). Gangi będą startować z przeciwległych stron budynku, rozgrywka w "double blind" z umpire tj. każda strona ze swoją mapą i czym widzą i ja jako MG z całością informacji. Spróbujemy też z opcją nasłuchiwania. Mam porobione ściągawki z tabelkami na jednej kartce jak co się robi kolejno i powinno być dużo sprawniej tym razem.
Jako że jedną stroną ma być Peper to są jeszcze 1-3 wolne miejsca...
Możecie napisać, czy wolicie mieć gotowe gangi i gangsterów z uzbrojeniem, czy losowanie rodzaju gangu, statów, i wybór z ograniczonej typem gangu puli broni i ekwipunku? Z wyborami ciekawiej ale nieco szybciej (jak zrobić hurtem dla wszystkich w trybie: a teraz każdy losuje 3k6 i wpisuje sumę w rubryczkę STR...)
To jeszcze wyjaśnię koncept po co te karty były: